Poudlard école de magie |
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| Harry Potter A L'Ecole Des Sorciers (ps one) | |
| | Auteur | Message |
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jbilou Directeur
Nombre de messages : 1851 Date d'inscription : 07/01/2006
| Sujet: Harry Potter A L'Ecole Des Sorciers (ps one) Mar 10 Jan - 7:41 | |
| La course aux dragées Dragées Jaunes Nombre à obtenir : 50 Lieu d'origine de la recherche : à l'intérieur du château Lieu du tableau : Hall d'entrée de Poudlard Récompense : un nouveau balai, plus rapide et léger
Dragées Verts Nombre à obtenir : 80 Lieu d'origine de la recherche : Tour de Griffondor Lieu du tableau : Tour de Griffondor Récompense : armure de Quidditch, protection supplémentaire
Dragées Bleues Nombre à obtenir : 70 Lieu d'origine de la recherche : Hall d'entrée de Poudlard Lieu du tableau : dans la forêt, derrière la maison d'Hagrid Récompense : une carte de l'album des sorcières et sorciers
Dragées Rouges Nombre à obtenir : 100 Lieu d'origine de la recherche : Etage Interdit Lieu du tableau : Etage interdit Récompense : un flipendo de l'album des sorcières et sorciers
Méthodes et conseils- Faites l'effort, et ce dès que vous le pouvez, de ramasser un maximum de dragées durant l'aventure. - N'hésitez pas à réessayer une quelconque épreuve si on vous enlève des points. - Lorsque vous passez à proximité de bibliothèques légèrement encastrées dans les murs, positionnez-vous juste devant et appuyez sur la touche carré. Des passages secrets s'ouvriront fréquemment. - Tuez tous les ennemis qui croiseront votre chemin afin d'assurer le plus de points possible à Griffondor.
Solution complète Vous débutez la partie dans le Hall du château de la prestigieuse école de magie Poudlard. Montez les escaliers face à vous et prenez de suite à gauche ; au bout du couloir se trouve une porte, empruntez-la. Vous débouchez sur la tour de Griffondor, descendez par l'escalier se trouvant à votre gauche et parlez aux deux frères au fond de la salle. Prenez ensuite le passage de la pièce du bas pour atterrir dans le couloir des enchantements. N'ayez pas peur des bougies qui flottent au-dessus du sol, vous êtes dans une école de magie, rien de plus rationnel ici. Poursuivez jusqu'à rencontrer un jeune garçon. Vous apprenez qu'un certain Drago Malefoy retient prisonnier Hedwidge, votre hibou. Parlez de nouveau au jeune garçon puis suivez-le. Traversez la salle qui suit en sautant par-dessus les précipices tout en collectant les plumes (un saut s'effectue automatiquement, approchez-vous du vide et maintenez la touche directionnelle vers l'avant pour que Harry puisse s'élancer). Arrivé au bout, la porte se déverrouillera d'elle-même et vous pourrez passer à la pièce suivante. Progressez par le chemin en colimaçon sans oublier de ramasser les plumes d'oiseau puis empruntez la porte du haut nouvellement ouverte. Vous voilà dans les salles de magie, Traversez la pièce en tuant les escargots d'un bon Flipendo et prenez les deux plumes pour débloquer la porte. Déplacez le bloc où une étoile bleue figure dessus à son maximum (le bloc clignotera alors un court instant). Puis servez vous-en comme plate-forme intermédiaire, pour passer de l'autre coté en hauteur de la pièce. Faites attention au rat et chassez-le d'un Flipendo, attrapez toutes les plumes puis, prenez la porte. Vous débouchez dans une salle où il vous faut de nouveau répéter les opérations précédentes (collectez toutes les plumes et poussez les blocs marqués d'une étoile pour pouvoir accéder à la prochaine porte). Vous voilà après ça dans une salle où il vous est nécessaire de neutraliser plusieurs livres. Pour cela maintenez R1 pour que Harry puisse choisir une cible puis sans relâcher la touche, lancez un traditionnel Flipendo. Continuez votre chemin en passant par l'entrée secrète de la bibliothèque. Vous retrouvez enfin votre hibou, libérez-le en renversant les grilles qui le retiennent prisonnier grâce au sort Flipendo. Suivez Ron qui vous mènera à vos premiers cours de balais. Réussissez tous les tests que l'on vous propose, de manière à gagner des points pour Griffondor. Ressortez ensuite et empruntez l'escalier qui monte. Vous allez vivre vos premiers cours d'enchantement mais vous êtes déjà à la bourre. Une fois dans le couloir des enchantements, et ce dès que vous franchissez la ligne symbolisée par des sabliers, un décompte s'enclenche. Il vous faut alors filer le plus rapidement possible jusqu'à la salle de cours en sautant de tables en tables. Certaines apparaissent, d'autres pivotent, soyez vigilant ! Au cours d'enchantements, vous devez pour apprendre le sort que l'on vous propose, appuyer sur les touches où la bulle blanche se dirige. Après cet exercice enfantin vous apprenez le sort Wingardein Lebiosa. Lors de la mise en pratique de votre nouvelle technique, vous devez soulever les sabliers puis les placer sur les socles. Il vous faut à présent vous rendre au parc pour rencontrer Hagrid. Pour cela retournez dans le Hall d'entrée du château. Vous retrouvez ici Drago Malefoy, déplacez les sabliers sur les socles puis préparez-vous à l'affrontement. Saisissez-vous des pétards qu'il vous lance une fois au sol et re-balancez lui en pleine figure 3 fois de suite. Le garnement appelle alors un ami à lui : Crabbe. Il vous faut alors cette fois-ci saisir les pétards que Crabbe vous lance tout en évitant ceux de Drago. Jetez ensuite les pétards sur Drago lorsque celui-ci s'immobilise un court instant. Répétez l'opération 3 fois de suite, un troisième personnage apparaît alors : Goyle. Vous serez ici pris pour cible par les 3 acolytes à la fois. Esquivez comme précédemment les gros pétards de Malefoy et lancez-lui les plus petits que Crabbe et Goyle vous envoient. Lorsque la peste se trouve être touchée trois fois consécutives, il prend la fuite, vous pouvez alors continuer tranquillement votre chemin vers la classe de botanique. Déplacez comme d'habitude les blocs à étoile bleue à l'aide de Flipendo concentrés et rentrez en cours. Pour apprendre le sort d'inciendo, il vous faut appuyer sur les touches que l'on vous indique en suivant scrupuleusement le tempo. Deux enchaînements de la sorte vous sont alors proposés. On vous propose ensuite un exercice relativement similaire, basé de nouveau sur le principe du bon timing à acquérir, appuyez sur les touches indiquées lorsque celles-ci passent un bref instant dans le cercle. Ressortez puis discutez avec l'enfant tenant un balai. Poursuivez en entrant sur le terrain d'entraînement de Quiddicth. Passez dans tous les cercles en respectant le temps qui vous est donné puis lorsque l'on vous demande d'attraper le vif d'or, appuyez sur la touche croix au moment où il se trouve près de la main représentée dans la barre d'action pour le saisir. En sortant de la salle des cours de balais, dirigez-vous tout droit, jusqu'à atteindre un nouveau Hall. Prenez ensuite à gauche pour pénétrer dans l'embouchure sombre et continuez encore tout droit devant vous. Vous croisez en chemin un garçon qui sollicite votre aide pour sauver son chaton. Ne pouvant rien pour lui à ce moment de la quête, continuez par l'ouverture à gauche du puits. Laissez-le tout en poils manger les buissons afin de faire apparaître des dragées et engagez-vous dans la forêt. Vous trouvez ici Hagrid, qui vous demande de cueillir pour lui des graines de feu. Continuez votre chemin en explorant les bois ; vous ne tarderez pas à rencontrer un de vos amis, fuyant devant un monstre. Introduisez-vous dans l'issue près du livre de sauvegarde et préparez-vous à affronter un bon gros cochon. Pour réussir à venir à bout de ce monstre aussi facile que comique, infligez-lui plusieurs Flipendo lorsqu'il prend son envol. Une fois qu'il retrouve sa forme originelle (une statue de pierre), soulevez-le grâce à votre sort et placez-le sur le socle. La porte s'ouvre alors, vous permettant de poursuivre la quête des graines de feu. Sautez par-dessus les arbres et pénétrez dans la grotte. Vous débouchez dans une cour gardée par d'inoffensifs tout-en-poils. Allez réveiller celui qui dort et attirez-le vers la bouche d'air au sol. Il se retrouve alors bloqué dans le trou ce qui entraîne une plus forte sortie d'air dans la deuxième bouche, celle qui va vous permettre de continuer. Accédez donc à la plate-forme supérieure et partez réveiller une seconde bestiole. Placez celle-ci sur la bouche du milieu. Repartez ensuite plus en arrière pour revenir sur vos pas, vous tombez de nouveau sur une de ces peluches poilues. Vous devez l'attirer sur la deuxième bouche, juste après le petit tunnel. Gagnez maintenant la plate-forme de gauche pour activer un levier, puis prenez celle de droite pour emprunter la porte venant tout juste de se déverrouiller. Traversez le couloir de lave en sautant de plateau en plateau. Ne vous attardez pas dessus car ils se fendent rapidement. Faites un incendio sur le buisson et appuyez sur les touches qui apparaissent sur l'écran. Vous récupérez les graines braises. Partez les rapporter à Hagrid. Au retour dans le château, passez récupérer les dragées jaunes dans les deux salles d'armurerie dans le Hall si ce n'est déjà fait. Partez à présent visiter les cachots, prenez au passage les dragées jaunes et parlez à l'homme. Celui-ci vous apprend que les cours reprendront seulement lorsqu'il aura retrouvé sa cervelle de macaque. Allez jusqu'à la maison d'Hagrid et prenez le sentier le plus proche du livre de sauvegarde. Suivez Neville jusqu'au fort et défiez Drago dans une course de balais volant. Prenez garde à ses cognards et frappez-le à l'aide de la touche carré dès qu'il demeure à votre portée. Un prof repère alors vos talents de " coureur à balais " et vous propose de participer à un tournoi en temps qu'attrapeur de l'équipe, malgré votre jeune âge. Sortez victorieux du match pour pouvoir continuer. Passez par la vielle porte prés de fort, avec votre ami, puis cherchez la cervelle de singe. Partez à droite actionner un levier puis revenez sur vos pas pour ainsi prendre à gauche. Prenez tous les dragées bleus sous les champignons, et continuez ; sur une souche plus loin se trouve la cervelle. Retournez à l'entrée de la vielle grille, vous y trouvez votre hibou, porteur d'une lettre d'Hermione. | |
| | | jbilou Directeur
Nombre de messages : 1851 Date d'inscription : 07/01/2006
| Sujet: Re: Harry Potter A L'Ecole Des Sorciers (ps one) Mar 10 Jan - 7:42 | |
| Partez de nouveau en balade dans les cachots pour donner au prof sa cervelle de macaque. Vous voilà dans vos premiers cours de potion... Appuyez sur les touches pour effectuer les différentes combinaisons que l'on vous propose dans un temps limité. Acceptez d'aider votre professeur, mais vous vous faites attaquer par deux trolls. Lancez leur un champignon lorsqu'ils s'arrêtent sur les grilles pour vous en débarrasser. Poursuivez vers le fond du puits. Détruisez les malles une à une, dans la dernière se trouve le chaton. Attirez le chaton jusqu'à la grille où guette le jeune propriétaire du chat et faites-le monter dans les airs grâce au sort adéquat. Passez par la porte donnant au cachot glacial et actionnez la manivelle pour récupérer des dragées verts. Poursuivez vers la salle aux chaudrons et frayez-vous un passage dans les airs en sautant sur les marmites après les avoir immobilisées. Actionnez la manivelle et récupérez les quelques dragées puis repartez vers le cachot glacial. Vous pouvez à présent entrer dans la chambre du Troll. Actionnez le levier, récupérez les dragées et soulevez la grille renfermant la clé. Prenez-la et hâtez-vous de prendre la fuite car le Troll sort de son sommeil et vous prend en chasse. Grimpez pour atteindre la porte en hauteur, vous pénétrez dans la salle des lucioles. Débarrassez-vous des trolls avec la même technique utilisée précédemment puis empruntez la porte qui se déverrouille. Ramassez la potion de lucioles et regagnez la classe des cours de potion. Vous avez à la suite de ces événements de nouveau un cours : celui de la défense contre les forces du mal. Partez tout droit en sortant pour trouver la salle de cours. N'arrivez pas en retard puis étudiez comme à l'habitué. Ressortez et passez prendre les dragées verts dans la salle du bas grâce à votre nouveau sort puis passez à l'endroit où vous trouvez un chaudron, passez par la porte se trouvant tout près pour rencontrer Peeves. Débarrassez-vous des chevaliers présents dans les salles qui suivent à l'aide de Flipendos concentrés puis grimper aux issues du haut en vous aidant des tables et chaudrons. Trouvez dans les environs les quatre endroits où se trouvent les yeux. Une fois le sortilège brisé, vous pouvez gagner les cours de métamorphoses. Rendez-vous dans le Hall d'entrée, puis dirigez-vous vers le château, pour déboucher à la tour de Griffondor. Ici, vous devez monter les escaliers pour accéder à la porte donnant à l'étage interdit. Parlez aux deux garçons s'y trouvant afin d'enclencher la dernière quête aux dragées, c'est à dire celle des rouges. Prenez la porte vers la classe de métamorphoses. Comme vous êtes de nouveau à la bourre, il va falloir vous presser, car un chronomètre s'enclenche de nouveau. Vous devez ici sauter de dalles en dalles pour arriver jusqu'à la porte des cours. Prenez tous les dragées rouges au passage et ne vous attardez pas sur les dalles car elles lâchent toutes au bout de deux secondes. Pour réussir l'épreuve du cours de métamorphose il vous faut réussir les divers enchaînements de touches que l'on vous propose. Une fois que vous possédez le nouveau sort, mettez-le en application sur la statue pour la changer en oiseau. Vous pouvez alors gagner l'étage du haut puis empruntez la porte. Votre hibou débarque alors pour vous remettre un paquet, que Peeves s'empresse de vous dérober. Engagez une course contre lui afin de récupérer votre bien. Suivez-le à la trace et changez la statue en oiseau de la même façon que précédemment, puis montez grâce à la table volante. Finissez premier à la course pour récupérer le colis, une superbe cape d'invisibilité. Ressortez puis passez par le couloir interdit puis poursuivez votre chemin malgré l'avertissement du gardien des lieux. Vous devez à présent réussir une série d'épreuves à la " metal gear solid " style discrétion maximale. En effet vous faire repérer par les ennemis, ici Miss Teigne le chat et le gardien, vous vaut la chance de reprendre l'épreuve du début. Récupérez discrètement la clef sur l'étagère puis prenez les symboles d'invisibilité histoire de passer inaperçu et pouvoir prendre la porte tranquillement. Dans la salle suivante, grimpez sur la première bibliothèque que vous rencontrez puis sautez en face pour atteindre la poutre où Miss teigne fait les 100 pas. Engagez-vous sur la poutre quand la chatte se trouve suffisamment éloignée et qu'elle vous tourne le dos. Partez atteindre le symbole d'invisibilité tout près puis sautez sur la bibliothèque où vous pouvez apercevoir la clef. Courez ensuite ouvrir la porte incognito. Dans la pièce qui suit, sautez sur les rebords blancs juste en face de vous. Prenez le symbole puis laissez-vous tomber pour vous saisir de la clef. Remontez ensuite à l'aide de l'étagère plus petite que les autres puis atteignez la porte du fond sans vous laissez tomber cette fois-ci et en vous aidant des rebords. La méthode pour la quatrième salle est enfantine (c'est vrai que le jeu est plus pour les enfants ! mais bon passons), jetez-vous sur le symbole d'invisibilité puis foncez sur la clef, puis sur la porte. Accédez ensuite au cagibi, là où se dégagent des bruits bizarres. Partez au secours d'Hermione en passant par les murs fissurés, jusqu'aux toilettes des filles. Vous devez ici échapper au Troll dans un niveau où les dragées rouges sont nombreux.. Repoussez ensuite les projectiles qu'il vous lance avec le repousse-tout pour permettre à Ron de mettre le géant K.O. Vous voilà convoqué pour la deuxième manche de Quidditch. Remportez le match pour pouvoir continuer. L'aventure se poursuit à Traverse. Allez jusqu'à la banque Gringotts et parlez au Gobelin se tenant debout en fond de salle, puis empruntez la porte donnant vers les chambres fortes. Parlez à présent au Gobelin de gauche, celui-ci vous laissera passer si vous réussissez l'épreuve qu'il vous propose. Vous devez ramasser 10 formulaires en un temps donné. Une fois le passage autorisé, une séance en wagonnet vous attend. Vous devez ici attraper un certain nombre de pièces pour remporter cette nouvelle épreuve. Evitez les barrières de bois et inclinez le wagonnet au mieux possible pour attraper un maximum de pièces. Des flèches vous donnent plusieurs indices, tenez en compte ! Vous pouvez stabiliser le wagon en maintenant la touche croix de votre manette. La noise à présent récupérée, vous devez gagner une mornille, c'est à dire une pièce de valeur plus élevée que la noise. Partez parler au Gobelin plus loin dans le couloir de la banque pour que celui-ci vous propose le défi des formulaires auquel vous avez eu à faire précédemment. Une deuxième épreuve de wagonnet avec plus d'obstacles vous est alors proposée. Passez le niveau avec succès et la mornille sera vôtre. Trouvez à présent le troisième Gringott pour tenter le coup pour un Gallion, monnaie encore plus forte chez les sorciers. Les épreuves que l'on vous propose sont les mêmes que les deux précédentes mais la difficulté en est accrue. Vos trois pièces durement acquises (moi-même j'y ai mis le temps !), retournez dans le hall pour ensuite ressortir de la banque. Rendez-vous maintenant à la ménagerie magique, la femme tenant le magasin vous propose d'arracher directement les verrues dont vous avez besoin du dos de son crapaud. Vous devez alors dans un temps donné, retrouver l'animal et lui infliger un Flipendo. Il se cache généralement dans les caisses qui tremblent, ces caisses étant réparties dans deux étages différents, multipliez les allers retours pour trouver la bestiole. Vous terminez l'épreuve lorsque vous réussissez à toucher le crapaud trois fois de suite. Allez ensuite chez Ollivander, où il vous faudra poursuivre un paon pour vous procurer trois de ses plumes. Prenez-le par surprise puis entamez une poursuite tout en restant collé à lui le plus près possible pour que la jauge indiquant la perte d'une plume atteigne son maximum. Recommencez l'opération trois fois de suite et vous en aurez fini avec le volatile. Ressortez dans les rues de Traverse et trouvez la porte portant l'écriteau Au royaume du Hibou. A l'intérieur, donnez trois fois à manger au Hibou Grand Duc (oiseau se tenant au milieu de la pièce) puis emparez-vous de la plume qu'il perd à l'aide de votre sort wingardium leviosa. Ces quelques courses peu ordinaires étant terminées, vous retournez à Poudlard. Vous êtes envoyé en mission nocturne dans la forêt, où il vous faut tenter de comprendre pourquoi les licornes se voient mourir petit à petit. Suivez les traces de sang argentées qui salissent le sol et débarrassez-vous des mauvaises herbes bloquant votre progression à l'aide de votre baguette. Au moment où vous arrivez à un grand fossé infranchissable, lancez un flipendo sur le grand arbre juste à coté afin qu'il tombe et puisse vous servir de pont. Eliminez les trolls avec la technique largement évoquée précédemment ; pour les tortues, il faut leurs jeter des flipendo lorsqu'elles pointent leurs fesses sur vous. Empruntez les passages que les tortues vous ouvrent et vous ne tarderez pas à faire connaissance avec un bien étrange personnage. Vous vous réveillez au château, persuadé que quelque chose de louche se prépare vous partez retrouver vos amis à l'étage interdit. Endormez les trois têtes du chien pour pouvoir continuer votre route (enchaînement rapide des touches triangle, rond, carré et croix). Vous sautez aveuglement dans la trappe que gardait le molosse mais vous tombez sur un filet du diable. C'est en fait une plante aux intentions particulièrement malsaines que vous devez défaire ici. Frappez ces tiges qui apparaissent d'un vert clair une à une ; la tige principale apparaîtra alors. Evitez ses attaques puis frappez-la de flipendos concentrés aussitôt. Dans la salle qui suit vous devez attraper une clé. Passez dans les anneaux pour augmenter votre vitesse à son maximum puis saisissez-vous de la clé comme ci celle-ci était un vif d'or. L'épreuve qui suit vous propose une partie d'échec, mais pas de panique pour ceux qui ne sont pas très fans des jeux de réflexion car les règles ne servent à rien. Il faut ici faire en sorte que les pièces se rencontrent afin qu'elles puissent se détruire mutuellement. Petit indice pour la troisième partie d'échec : tout se joue à gauche ! Vous rencontrez ensuite un ogre mais celui-ci dort fort heureusement. Il vous faut tout faire pour éviter qu'il se réveille. Pour cela déplacez tous les objets se trouvant sur son passage à l'aide de vos sorts jusqu'à ce que le monstre chute dans un précipice. Dans la salle suivante, trouvez la bonne cloche et tuez les chevaliers. Buvez ensuite la potion de glace puis poursuivez seul. Vous voilà face à Voldemor, le boss de fin. Tuez dans un premier temps les chevaliers de pierre que l'ennemi réveille en utilisant des flipendos. Un énorme rayon vous est alors envoyé, frappez-le d'un flipendo concentré quand il se re-matérialise et évitez ces attaques et cercles rouge. Faites ensuite tomber les pilonnes sur Voldemor lorsque celui-ci se trouve en dessous. Vous devez ensuite frapper le miroir au milieu de la pièce d'un flipendo pour l'activer puis relancez en un autre lorsque l'ennemi se trouve devant. Voldemor vous attaque alors directement au corps à corps. Mitraillez la touche carré de votre manette pour reprendre des forces puis actionnez la touche croix pour blesser l'ennemi lorsque la barre est à son niveau maximum. Voilà vous avez déjoué les plans du professeur Quirell et renforcé du même coup votre réputation de grand sorcier. Mais beaucoup de chemin reste à faire, si vous tenez à voir la véritable fin, finissez le jeu à 100%.
Les échiquiers 1er échiquier Commencez par la case blanche puis allez à droite, en diagonale haut/droite, à gauche et en bas.
2ème échiquier Commencez par la case noire puis allez en haut, à gauche, en diagonale bas/droite et en diagonale haut/gauche.
3ème échiquier Commencez par la case blanche puis allez en diagonale haut/gauche, en diagonale haut/gauche, en diagonale haut/gauche, en diagonale bas/droite puis en diagonale bas/droite.
Les 17 cartes de sorciers La première carte se trouve dans un tableau. Les 3 suivantes sont dans la mine (ramassez toutes les gemmes sur chaque circuit). Une carte est dissimulée dans le cachot (lorsque vous rapportez le chat). Les 11 prochaines cartes vous attendent dans des passages secrets (derrière les murs et les bibliothèques). La dernière vous sera donné lorsque vous aurez gagné le match de Quidditch final. Vous ne pourrez l'obtenir qu'en ramassant toutes les autres cartes avant. | |
| | | Sangoku Elève de Gryffondor
Nombre de messages : 653 Maison : Gryffondor Date d'inscription : 11/01/2006
| Sujet: ^^ Dim 5 Fév - 4:53 | |
| yavait pas assez d'action sur celui-là | |
| | | karim Préfet de Serpentard
Nombre de messages : 1466 Maison : Serpentard Date d'inscription : 13/01/2006
| Sujet: Re: Harry Potter A L'Ecole Des Sorciers (ps one) Sam 18 Fév - 3:13 | |
| oui | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Harry Potter A L'Ecole Des Sorciers (ps one) | |
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| | | | Harry Potter A L'Ecole Des Sorciers (ps one) | |
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