Poudlard école de magie |
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| Harry Potter Et La Chambre Des Secrets (pc) | |
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jbilou Directeur
Nombre de messages : 1851 Date d'inscription : 07/01/2006
| Sujet: Harry Potter Et La Chambre Des Secrets (pc) Mar 10 Jan - 6:49 | |
| Les cartes d'or Obtenez les 40 cartes des sorciers de la catégorie argent pour débloquer le défi des cartes d'or.
Attraper les Chocogrenouilles Mettez-vous juste devant les chocogrenouilles pourles attrapper, elles vous sauteront dans les bras.
Mode super easy Ouvrez le fichier DefUser.ini qui se trouve dans le repertoire principal du jeu (HarryPotter2\system) ou le fichier Harry Potter II\user.ini si vous avez déjà créer une sauvegarde. tout en bas, trouvez ces lignes :
fDamageMultiplier_Easy=1.2 fDamageMultiplier_Medium=2.0 fDamageMultiplier_Hard=3.0
Changez les valeurs en 0.0. Vous pouvez les augmenter pour rendre le jeu plus dur.
Solution Complète (1ère partie) Conseils préalables : Tout d'abord, pensez à redéfinir les touches dans l'écran des options pour optimiser la prise en main lors des phases de jeu et des phases de Quidditch. Vous remarquerez que la partie est sauvegardée obligatoirement sur le fichier de sauvegarde que vous avez choisi au départ, ce qui s'avère particulièrement ennuyeux en cas de bonus laissé derrière soi. Pour pallier ce problème, il vous suffit de faire une copie des fichiers contenus dans le slot1 du répertoire du jeu vers les autres répertoires, de manière à pouvoir revenir en arrière si nécessaire. Vous pouvez également définir les sauts automatiques ou non dans les options, de même que la visée inversée. Sachez que le jeu comporte 101 cartes sorciers au total, soit 50 bronze, 40 argent et 11 or. Ces dernières ne peuvent être obtenues qu'à la condition de posséder les 40 cartes argent. Vous pourrez alors les admirer dans la pièce située à gauche au premier étage du hall de Poudlard. A chaque fois que vous obtiendrez 10 cartes de bronze, une jauge de vie supplémentaire vous sera octroyée. Enfin, certains élèves de l'école pourront vous échanger des cartes sorcier contre des dragées, dans le cas où vous en auriez oubliées, mais il est préférable de garder cette monnaie d'échange pour les objets uniques de Fred et Georges.
Saule cogneur (1 carte bronze, 2 salles secrètes) Le jeu débute après l'atterrissage de la Ford Anglia volante près du saule cogneur. Ron est prisonnier des branches de l'arbre et vous devez le libérer. Commencez à faire le tour du saule par la gauche en passant sous la première racine, et avancez dans le passage pour trouver quelques dragées dans un coffre. Actionnez la statue à l'aide du sortilège Lumos, puis traversez le faux mur afin d'accéder au livre de sauvegarde. Récupérez quelques dragées en tirant sur la statue du dragon, et sortez su tunnel pour revenir près du saule. Poussez le bagage à l'aide d'un Flipendo pour créer une marche, et passez sous la racine pour récupérer une chocogrenouille dans le coffre suivant. Utilisez un sort sur la fissure dans le mur afin de révéler un passage vers un coffre contenant des dragées, puis revenez en arrière et progressez en passant sous les deux racines suivantes. Lancez un Flipendo sur le symbole inscrit dans le tronc du saule de manière à libérer Ron, et suivez-le dans le passage. Il faut ensuite lancer un Lumos sur la statue pour révéler une marche qui permet d'accéder au livre de sauvegarde.
Pour rejoindre Ron, sautez de corniche en corniche en ramassant les dragées, et laissez-vous tomber pour pouvoir pousser le bloc avec un Flipendo afin de monter au niveau supérieur. Un Lumos vous permettra ensuite de traverser un mur qui mène à un symbole Flipendo permettant de faire apparaître un escalier. Avant d'entrer dans la salle, lancez un sort sur le mur de droite pour trouver un passage secret et ouvrez le coffre. Récupérez la carte de bronze Hesther Starkey dans la pièce suivante, et lancez un sort à plusieurs reprises sur les armures pour obtenir des dragées. Pensez à fouiller ce genre de statues lorsque vous serez à Poudlard.
Parc de Poudlard de nuit (3 cartes bronze, 3 cartes argent, 6 passages secrets) Vous ne pouvez pas encore mettre la main sur tous les secrets de cette zone. Commencez par lancer plusieurs Flipendo sur la statue du dragon, et fouillez le côté droit pour trouver un coffre. N'oubliez surtout pas de lancer un sort sur les deux bannières de quidditch situées en hauteur afin d'obtenir la carte d'argent Jocelyn Wadcock. Plus loin, vous pouvez déjà trouver quelques coffres contenant des dragées, mais la plupart des bonus ne seront accessibles que plus tard. Suivez Ron pour entrer dans l'école.
Entrée principale de Poudlard (3 cartes bronze, 8 cartes argent, 12 passages secrets) Avant de suivre Ron, vous pouvez déjà fouiller les lieux à la recherche de dragées et de passages secrets. Vous trouverez de nombreuses dragées dans les statues, notamment dans celle de la sorcière. Ne ratez pas la carte d'argent Andros l'Invincible derrière la statue de droite qui représente un homme en capuchon. Lorsque vous aurez tout passé au peigne fin, suivez Ron en direction des escaliers.
Tour des escaliers (7 cartes bronze, 5 cartes argent, 10 passages secrets) Commencez par sauvegarder votre partie en bas des escaliers, et faites des échanges avec les autres élèves si vous le désirez. Près du livre de sauvegarde se trouve un coffre qui renferme la carte de bronze Ethelred Toujoursprêt. Il est temps maintenant de se rendre au cours de potions. Gravissez les escaliers pour trouver Nick Quasi-Sans-Tête qui vous conduira à la porte scellée qui ne s'ouvre que grâce aux cartes d'argent, puis fouillez l'endroit pour trouver des dragées. Pensez à regarder sur le mur de droite pour localiser un passage qui permet d'obtenir des dragées. Vous ne pourrez récupérer les bonus en hauteur, et une autre carte d'argent, que lorsque vous aurez le sort approprié. Continuez à gravir les escaliers mobiles en fouillant chacun des passages. Vous pourrez ainsi trouver d'autres coffres avec des dragées. Avant de prendre le chemin qu'a pris Ron, empruntez le dernier escalier pour localiser un passage secret qui vous mène à l'infirmerie qui regorge de bonus intéressants. Vous pourrez notamment récupérer la carte d'argent Reine Maëva en lançant un Flipendo sur les quatre tableaux situés en hauteur dans chaque coin de la pièce. Plus loin, vous pourrez aussi actionner la gargouille avec un Lumos pour atteindre un coffre en hauteur qui renferme la carte de bronze Glover Hipworth. En bas, ouvrez le coffre pour vous emparer de la carte de bronze Mungo Bonham. Revenez à présent là où a disparu Ron, et apprêtez-vous à croiser Rusard dans le couloir. Après ces vaines menaces, examinez le mur de gauche puis celui de droite pour trouver de nouveaux bonus. Etes-vous prêt pour le cours de défense contre les forces du mal ? L'apprentissage du sort Rictusempra n'est pas difficile, et vous permet de gagner 30 points pour Griffondor, avant de vous lancer dans le défi du Rictusempra.
Défi du Rictusempra (5 cartes bronze, 4 cartes argent, 7 passages secrets) Suivez les conseils de Lockhart pour progresser tout en gardant à l'esprit que des bonus sont cachés tout au long de ce défi, et que plus gagnerez d'étoiles plus vous gagnerez de temps et donc de points pour votre maison. Dans la première salle, servez-vous de la combinaison de sorts Rictusempra puis Flipendo pour pousser l'ennemi vers son socle afin de libérer une plate-forme. Prenez l'étoile puis continuez en direction de la salle suivante. Placez-vous sur le socle avec les empreintes de pas et repoussez le monstre pour faire monter la plate-forme qui vous permettra d'atteindre un coffre contenant la carte de bronze Herman Wintringham. Continuez à monter jusqu'à la prochaine grande salle, où vous devrez utiliser vos sorts pour pousser les escargots sur leurs socles afin de faire descendre des plates-formes. Vous pourrez atteindre celles-ci en poussant les caisses avec le Flipendo. Chacune contient une étoile. Avant de quitter la pièce, lancez un sort sur les ennemis en cage pour les enfermer définitivement et faire apparaître un coffre contenant la carte d'argent Glinda Chittock. Dans le passage suivant, poussez les deux escargots sur leurs socles afin de gagner des dragées, et débarrassez-vous du gnome pour atteindre le livre de sauvegarde.
Continuez votre progression en localisant la carte de bronze Myron Wagtail située dans le coffre en face de la chocogrenouille. Utilisez la même démarche que précédemment pour vous débarrasser des monstres, avant de prendre la nouvelle étoile. Plus loin, il suffit de repousser les deux crabes de feu dans leurs emplacements pour créer un passage vers l'étoile. Dans la salle suivante, vous pouvez repousser les deux escargots pour obtenir quelques dragées supplémentaires. Vous arrivez ensuite dans une vaste pièce où votre première tâche consiste à repousser les deux crabes de feu dans leurs emplacements. Ceci fera apparaître des blocs qui vous donneront accès à l'étage supérieur. De là, vous pourrez lancer un Flipendo sur le tableau de Lockhart, puis un Lumos sur la gargouille pour faire apparaître un faux mur qui cache un coffre. Collectez les dragées, puis laissez-vous tomber sur l'étoile avant d'actionner le mécanisme Flipendo situé en hauteur derrière la chocogrenouille. Vous obtiendrez alors la carte d'argent Gédéon Miette. Il reste ensuite à ouvrir la porte avec un sort Flipendo. Juste avant de descendre l'escalier, vous pouvez obtenir la carte de bronze Heathcote Barbary dans un autre coffre. Un peu plus loin, vous débouchez dans une salle où l'on peut actionner trois symboles Flipendo pour faire pivoter les tableaux de Lockhart sur le mur. Commencez par les actionner de manière à faire correspondre tous les symboles de gauche au tableau du mur de gauche, et actionnez le mécanisme. Revenez au centre, et faites la même chose sur le mur de droite. Récupérez l'étoile, et faites la même chose sur le mur du milieu pour pouvoir continuer. Marchez sur le socle pour trouver un coffre, et continuez jusqu'à la sauvegarde.
Vous avez l'opportunité de récupérer quelques dragées supplémentaires un peu plus loin en repoussant les deux escargots derrière les tableaux, au risque de perdre quelques précieuses secondes. Un Lumos sur la gargouille permet également de faire le plein de dragées en révélant un coffre derrière le faux mur de droite. Un passage secret derrière un autre tableau vous conduira à d'autres dragées dissimulées dans un coffre. Après le chaudron, vous devez traverser le gouffre en sautant d'une plate-forme à l'autre tout en récupérant les bonus. De l'autre côté, un crabe de feu n'attend que votre Rictusempra pour atterrir sur le socle situé derrière lui. Le couloir aux escargots ne dissimule rien de particulier. Vous pouvez désormais atteindre l'étoile suivante grâce à l'escalier. Plus loin, un chaudron et un coffre renferment respectivement des dragées et la carte de bronze Merton Graves. Une autre étoile vous attend un peu plus loin. Le piège de la salle suivante se résout simplement en combinant comme d'habitude le Rictusempra et le Flipendo pour repousser les deux crabes de feu de chaque côté de la pièce. L'étoile est alors à vous, de même que la carte de bronze Orsino Thruston cachée dans le coffre de droite juste avant la sauvegarde. Ne partez pas comme ça ! Un symbole Flipendo situé en haut du mur de droite, juste avant la sauvegarde, dissimule une cachette secrète qui permet d'obtenir la carte d'argent Kirley Duke.
La cut-scene vous en dit long sur la méthode de résolution de cette nouvelle énigme. Vous devez gravir l'escalier en colimaçon en repoussant tous les crabes de feu sur les socles situés au centre tout en bas de la pièce. Si l'étoile ne descend pas à un moment ou un autre, vous devez descendre pour repousser à nouveau l'ennemi dans la bonne direction. Une fois en haut, cela libérera l'étoile finale que vous pourrez atteindre en prenant soin d'éviter les poutres qui tentent de vous faire tomber. Mais cette zone recèle une carte sorcier plutôt bien cachée. Une fois les deux premiers crabes renvoyés au centre de la pièce, descendez vous-même sur les socles et lancez un Flipendo pour révéler un passage derrière le petit tableau. Une fois de l'autre côté, laissez-vous tomber dans la fosse pour faire descendre l'étoile, et ressortez en lançant Alohomora sur l'ouverture. Juste après, repérez le tableau sur le mur de droite et lancez un sort pour faire pivoter la paroi. Pensez à actionner les deux mécanismes au sol en marchant dessus. Le coffre est protégé par un gnome que vous aurez vite fait de renvoyer dans son terrier avant de vous emparer de la carte d'argent Donaghan Tremlet. Vous trouverez par la même occasion une nouvelle étoile avant de rejoindre l'escalier en colimaçon. Continuez comme indiqué précédemment pour terminer le défi. Vous pouvez, si vous le désirez, recommencer cette épreuve depuis le début afin d'améliorer votre temps et ainsi gagner davantage de points pour Griffondor, et donc plus de dragées lors de la cérémonie de la distribution des points. | |
| | | jbilou Directeur
Nombre de messages : 1851 Date d'inscription : 07/01/2006
| Sujet: Re: Harry Potter Et La Chambre Des Secrets (pc) Mar 10 Jan - 6:50 | |
| Parc de Poudlard de jour (2 cartes bronze, 1 carte argent, 2 passages secrets) Après avoir fait le plein de dragées dans la pièce des récompenses, vous vous retrouvez à nouveau libre d'évoluer dans Poudlard. N'hésitez pas à fouiller les lieux pour récupérer quelques dragées que vous auriez oublié, puis sortez dans le parc. Il y a encore bien d'autres coffres à piller dans cette zone puisque la plupart des bonus sont réapparus. Bien sûr, vous ne pourrez pas encore tout avoir tant que vous ne disposerez pas de tous les sorts, mais rien ne vous empêche de revisiter les cachettes secrètes que vous aviez trouvées de nuit. En chemin, vous tomberez sur Fred et Georges qui vous proposeront un échange de 500 dragées contre une armure de Quidditch, et 700 dragées contre un Nimbus 2001. Votre stock de dragées ne devrait pas vous permettre d'acquérir autre chose qu'une armure de Quidditch, mais le sacrifice en vaut la peine. Avant de vous engouffrer dans le passage qui mène vers la zone de Quidditch, empruntez le passage de droite pour atteindre la cabane de Hagrid. Vous pourrez y trouver de nombreux bonus, et surtout une carte de bronze Havelock Sweeting sur le tronc près de la porcherie. Ceci fait, dirigez-vous vers le terrain de Quidditch pour vous entraîner, avant que ne surviennent les membres de l'équipe de Serpentard. Il peut être utile de redéfinir les touches pour optimiser la prise en main. Mais le match n'est pas pour tout de suite. Après la cut-scene, suivez Hermione en direction du cours de potions du professeur Rogue.
Plutôt que de suivre Hermione comme un petit chien, il est préférable de commencer à fouiller les cachots pour trouver quelques dragées. Rejoignez ensuite Hermione au cours de potions pour apprendre l'utilité des potions Wiggenweld. Désormais, vous pourrez en préparer vous-même à partir des chaudrons à condition de posséder les ingrédients nécessaires : le mucus de véracrasse et l'écorce de sorbier. Une nouvelle cut-scene vous en dit plus sur les sombres menaces qui pèsent sur Poudlard. Suivez ensuite Hermione pour rejoindre le professeur Flitwick auquel elle désire poser quelques questions. Profitez du cours pour apprendre le sort Ectoplasmus que vous allez pouvoir mettre en pratique pas plus tard que tout de suite.
Défi de l'Ectoplasmus (4 cartes bronze, 2 cartes argent, 7 passages secrets) A chaque fois que vous verrez de la gélatine verte, il vous suffira de lancer un sort Ectoplasmus pour vous en débarrasser. Comme toujours, pensez à fouiller les armures et les chaudrons pour obtenir des dragées. Vous arrivez dans une grande salle que vous devez traverser en repoussant la poutre avec le sort Flipendo. Il faudra au préalable la débarrasser des deux substances vertes avec le sort Ectoplasmus pour pouvoir la repousser au maximum. Avant de traverser, laissez-vous tomber en bas des marches pour repérer une fissure dans le mur du fond. Vous y trouverez une carte de bronze Brigitte Wenlock. Remontez ensuite pour atteindre l'étoile, et sauvegardez votre partie.
Les seuls bonus de la zone suivante sont contenus dans la fiole rouge, dans le coffre et dans les chaudrons. Commencez par nettoyer la pièce avec le sort Ectoplasmus avant de stopper momentanément les nombreux crabes de feu qui hantent le couloir. Vous voilà ensuite piégé par Peeves. Une poignée de secondes suffiront pour en venir à bout à condition de rester mobile et de le harceler constamment avec le sort Ectoplasmus. Vous êtes libre ensuite de récupérer l'étoile et de sauvegarder. Avant de continuer, revenez dans la salle où vous avez combattu Peeves et empruntez le passage qui vient de s'ouvrir. Faites disparaître les ectoplasmes et longez le mur pour atteindre une étoile secrète ainsi que quelques dragées. Revenez à présent à la sauvegarde de tout à l'heure.
Une barrière vous bloque le passage. Repoussez-la à l'aide d'un Flipendo, puis pillez les dragées de la sorcière. Un Lumos sur la gargouille vous ouvrira un passage permettant de repousser la barrière dans l'autre sens. Continuez dans le tunnel pour trouver une écorce de sorbier et une carte de bronze Greta Grandamour, puis débarrassez-vous des crabes de feu afin de rejoindre la salle de tout à l'heure. Vous pouvez maintenant continuer jusqu'à l'étoile. Actionnez à nouveau la gargouille avec Lumos, puis localisez le coffre sur le côté gauche du couloir, il contient la carte de bronze Flavius Belby. Si le sort Lumos n'est pas encore éteint, vous apercevrez un faux mur en face de ce dernier coffre. Vous pouvez continuer jusqu'à la prochaine sauvegarde.
Détruisez l'ectoplasme sur votre gauche, puis contournez l'escargot de manière à le repousser sur la dalle cachée sous l'ectoplasme. Ceci fera pivoter le panneau de Poudlard derrière lequel se cache un coffre contenant la carte d'argent Fulbert Latrouille. Servez-vous du premier escargot pour le repousser sur l'un des deux grands socles de la salle suivante, et repoussez le second sur l'autre afin de débloquer le passage vers l'étoile. Avant de continuer, revenez légèrement en arrière pour sauter sur la corniche afin de récupérer du mucus de véracrasse. Passez l'étoile et pillez le contenu du coffre. Un autre flacon de mucus vous attend plus loin dans le couloir qui précède la salle du lutin de Cornouailles. Vous pourrez également récupérer bon nombre de dragées dans un petit coffre. Après avoir terrassé rapidement le lutin de Cornouailles , revenez actionner la gargouille du couloir avec un Lumos, et lancez Alohomora sur le mur de droite. Vous découvrez un passage qui mène à quelques dragées, et qui vous permet de descendre grâce au faux sol révélé à l'aide du sort Lumos lancé précédemment. Vous y trouvez une étoile et quelques dragées, puis vous débouchez dans une fosse peuplée de crabes de feu qu'il vous suffira de stopper pour piller le petit coffre de gauche. Utilisez vos sorts pour sortir et revenir dans la salle précédente. Plus loin, vous découvrez une nouvelle étoile, mais un gouffre vous empêche de passer. Résolvez cette énigme en utilisant un Ectoplasmus sur la substance verte, et sautez sur les deux plates-formes pour apercevoir un mécanisme dans le mur que vous pouvez activer avec un Flipendo. Ceci ouvre un passage secret qui vous oblige à revenir en arrière pour récupérer la carte d'argent Gregory Le Hautain.
Faites demi-tour pour passer à nouveau les deux plates-formes et atteindre l'autre côté, en sautant avant que la plate-forme ne parte dans l'autre sens. Vous y trouvez un autre lutin de Cornouailles à calmer au plus vite, ainsi qu'une balance dont vous ne trouverez l'utilité qu'un peu plus tard. Avant cela, il vous faut d'abord monter tout en haut de la tour en empruntant le passage du fond, de manière à arriver dans une salle où rodent deux gnomes. Envoyez-les dans leur terrier et emparez-vous des nombreux bonus, notamment la carte de bronze Roland Tonneau, avant de pousser le bloc dans le trou à l'aide d'un Flipendo. Ceci fera basculer la balance située juste en-dessous. Laissez-vous tomber dessus, et marchez le long de la balance pour atteindre l'autre côté de la salle. Vous pouvez maintenant vous emparer de l'étoile et des divers bonus, puis continuer en direction du coffre. Attention, si vous l'ouvrez cela libérera Peeves qui viendra roder dans les parages. Pensez à actionner la gargouille avec un Lumos pour atteindre une corniche au-dessus des marches qui permettra de localiser une ouverture tout en haut de la pièce avec Alohomora. Terminez le défi en récupérant l'ultime étoile située juste en-dessous.
Retour dans la tour des escaliers et à l'entrée principale de Poudlard Comme pour le précédent défi, vous pouvez recommencer l'épreuve si le coeur vous en dit. Quoi qu'il en soit, le défi se termine par la cérémonie des points qui devrait vous permettre à nouveau de récupérer de nombreuses dragées dans la pièce des récompenses. Après la cut-scene, vous êtes censé vous rendre dans la chambre des secrets, mais continuez à explorer le château avant d'aller dans les toilettes des filles. Grâce à votre nouveau sort, vous pourrez ainsi récupérer d'autres bonus, et aller sauvegarder sans la salle commune de Griffondor en profitant de l'occasion pour récupérer la carte de bronze Almerick Sawbridge dans un coffre de cette pièce. Un détour dans la tour des escaliers vous conduira dans la salle du cours d'enchantements du professeur Flitwick, près de l'inscription en lettres de sang, où vous trouverez un coffre contenant la carte de bronze Balfour Blane. A gauche de l'inscription, vous débouchez dans les toilettes de Mimi Geignarde et pouvez en profiter pour repérer un coffre derrière les lavabos. Il contient la carte de bronze Cassandra Vlablatsky. Plus haut dans la tour des escaliers, rendez-vous dans la salle du cours de défense contre les forces du mal pour trouver dans un coffre la carte de bronze Musidora Barkwith. Vous pouvez redescendre pour sauvegarder votre partie en bas des escaliers. Il vous faut maintenant trouver les ingrédients pour préparer le polynectar, à savoir la poudre de corne de bicorne et la peau de serpent d'arbre du cap. Direction l'entrée principale de Poudlard.
Avant de vous rendre vers les cachots, vous pouvez emprunter le passage situé à droite de l'entrée principale pour déceler un passage secret derrière un tableau. Il contient un petit stock de dragées. Revenez devant la porte, et passez à présent dans le passage de gauche, direction les cachots. Faites un détour par la salle du cours de potions dans le premier passage sur la gauche. En prenant soin d'éviter Rogue, vous pourrez trouver un mucus de véracrasse et une écorce de sorbier sur la table, ainsi que la carte de bronze Grunhilda de Gorsemor dans le coffre au fond de la pièce. De l'autre côté, une fissure dans le mur vous révèle un mécanisme qui dévoile un passage sur le côté droit de la pièce. Montez les marches pour obtenir la carte d'argent Laverne de Montmorency dans un coffre. Quittez la salle des potions, et sondez le mur de droite pour découvrir une gargouille qui ne demande qu'un Lumos pour révéler une fosse un peu plus loin. Sautez à l'intérieur, et détruisez l'ectoplasme pour faire apparaître un coffre juste au-dessus. Ressortez de la fosse de manière à récupérer la carte d'argent Gaspard Shingleton dans le coffre en question. | |
| | | jbilou Directeur
Nombre de messages : 1851 Date d'inscription : 07/01/2006
| Sujet: Re: Harry Potter Et La Chambre Des Secrets (pc) Mar 10 Jan - 6:50 | |
| La poudre de corne de bicorne (4 cartes bronze, 2 cartes argent, 7 passages secrets) Il est temps à présent de se préoccuper de votre objectif principal : récupérer la fameuse poudre de corne de bicorne. Sortez de la salle de cours, et rendez-vous dans le second passage de gauche. Grâce à votre nouveau sort, vous pouvez à présent détruire l'ectoplasme et ouvrir la porte à l'aide d'un Alohomora. Vous débouchez à l'intérieur d'une tour qui comporte deux symboles Flipendo qu'il vous suffit d'actionner pour faire descendre un ascenseur. Cela vous permet d'atteindre trois ouvertures à différents niveaux de cette tour. Commencez par récupérer les bonus contenus dans les deux ouvertures du haut, puis rejoignez le passage du bas. Il vous faut alors progresser sur un escalier à moitié détruit et tapissé d'ectoplasmes. De l'autre côté, localisez un interrupteur en hauteur et actionnez-le avec un Ectoplasmus pour faire monter l'eau. Cela vous permet de passer de l'autre côté en toute sécurité. Tout de suite après, vous pouvez remarquer un coffre dans un recoin sombre qui contient la carte de bronze Glanmore Peekes, puis juste en face, une fissure vous révélera un passage vers un coffre qui referme la carte d'argent Crispin Cronk.
Vous ne devriez pas avoir trop de mal à comprendre l'énigme de la salle suivante. Comme d'habitude, il s'agit de repousser les deux escargots sur leur socle, avant de renvoyer les deux crabes de feu dans leurs cages respectives. Attention, laissez-leur le temps de sortir de l'ascenseur de manière à pouvoir les diriger ensuite dans la bonne direction. Vous pouvez ensuite lancer un Lumos sur la gargouille pour atteindre le coffre de gauche dans la salle suivante. Il faudra tout de même vous débarrasser des lutins de Cornouailles avant de vous frayer un passage en faisant disparaître les ectoplasmes qui tapissent le mur. Une fois de plus, vous vous retrouvez cerné par deux escargots qui ne demandent qu'à finir au fond de leurs cages, ce qui vous laissera le temps de récupérer la carte de bronze Cornelius Agrippa dans le coffre. Après avoir renvoyé le gnome dans son terrier, récupérez les bonus dans l'autre coffre, puis retournez-vous pour localiser une fissure juste en face. Elle vous conduira directement à la carte d'argent Honoria Nutcombe. Le livre de sauvegarde se trouve quelques pas plus loin.
Lancez un Ectoplasmus sur l'interrupteur du mur de droite pour que se déplie un escalier, et frayez-vous un passage jusqu'à la prochaine énigme. Repoussez rapidement l'escargot dans le gouffre pour ne plus jamais entendre parler de lui, débarrassez-vous du gnome et retenez-vous de piller le contenu du coffre dissimulé du côté gauche puisqu'il ne renferme que Peeves. Vous devez maintenant actionner les interrupteurs Flipendo de manière à pouvoir vous frayer un passage dans le labyrinthe du dessous. Pour cela, il suffit d'actionner d'abord l'interrupteur rouge afin de repousser les parois de même couleur, puis de descendre à l'aide de l'ascenseur vers le labyrinthe afin de localiser des cachettes secrètes contenant des dragées, de l'écorce de sorbier et du mucus de véracrasse. Remontez pour actionner cette fois l'interrupteur rouge, puis le violet et enfin le vert. Descendez à nouveau et dirigez-vous vers la gauche pour localiser une troisième cachette secrète, et enfin poursuivez en suivant la direction du tapis. Vous arrivez dans une pièce qui regorge de dragées et de bonus comme du mucus de véracrasse contenu dans une fiole qu'il suffit de briser. Repoussez le pilier pour atteindre les dragées, et récupérez la carte de bronze Miranda Fauconnette dans le coffre avant de poursuivre à l'aide d'un Flipendo vers le grand escalier. Seul un crabe de feu tentera de vous gêner jusqu'au livre où vous pourrez sauvegarder votre partie.
Le sort Ectoplasmus vous sera de nouveau utile pour progresser vers la prochaine série de tours. Usez et abusez de vos sorts pour anéantir aussi bien les lutins de Cornouailles que les ectoplasmes, et actionnez les rouages de manière à pouvoir atteindre la première plate-forme mobile. Continuez de cette façon pour sauter de plate-forme en plate-forme, en vous approchant du bord si nécessaire pour atteindre les ectoplasmes. Un peu plus loin vous attendent un chaudron et un livre de sauvegarde.
Ouvrez la porte avec Alohomora, et repérez tout de suite à droite un coffre avec la carte de bronze Grogan Stump. Plus loin, il va de nouveau falloir laisser parler vos sorts pour faire le ménage entre les ectoplasmes, les lutins de Cornouailles et les gnomes. Pour avancer, vous devez escalader la pièce suivante de façon à atteindre le rebord avec la chocogrenouille. De là, vous pouvez utiliser un Lumos sur la gargouille derrière la paroi pour révéler un faux mur dans l'autre pièce. Hâtez-vous de sauter sur l'autre corniche, débarrassez-vous du gnome, et sautez vers le faux mur pour récupérer quelques dragées. Plus loin, traversez précautionneusement le pont suspendu pour faire apparaître une cachette secrète sur la droite. Utilisez Alohomora sur la porte, et pillez cette nouvelle salle remplie de bonus. Il n'y a aucun moyen d'éviter la chute de l'autre côté de la pièce. Vous vous retrouvez cerné par des crabes de feu qu'il vaut mieux repousser dans le vide rapidement, avant de se frayer un passage en sautant de pilier en pilier. Pensez à récupérer les quelques dragées près de l'étagère avant de vous emparer enfin de la corne de bicorne.
Vous vous retrouvez à nouveau dans la salle du cours de potions que vous devez normalement avoir déjà fouillée. Donnez la corne à Hermione, et suivez Ron vers le Club de Duel. Vous pouvez sauvegarder votre progression en faisant un détour dans la salle commune de Griffondor, par exemple.
Le club des duels La salle du club de duels se trouve au bout du passage situé en face des cachots, près de la porte du hall principal. Pour votre premier duel, vous n'avez pas d'autre choix que d'affronter ce cher Drago Malefoy. Il existe bien sûr plusieurs techniques pour venir à bout de vos adversaires. Vous ne pouvez pas sauter ni cibler précisément votre opposant, mais vous pouvez choisir vos sorts pour frapper directement avec Rictusempra, repousser le sort de l'adversaire avec Expelliarmus, ou encore réduire la précision du tir de votre opposant. Le plus simple, étant donné la relative facilité des duels, est de se contenter du Rictusempra pour harceler constamment l'adversaire tout en restant très mobile et en lisant la trajectoire de son mouvement pour le toucher. Vous pourrez ensuite revenir à n'importe quel moment pour faire d'autres duels et ainsi gagner des dragées supplémentaires. Vous pouvez commencer dès maintenant en parlant aux élèves qui vous attendent près des tableaux à l'entrée de la salle des duels.
Retour dans le parc de Poudlard A la fin du défi, Hermione vous abandonne tandis que vous êtes censés vous rendre au cours de botanique du professeur Chourave. Suivez Ron à l'extérieur de Poudlard, et prenez la direction de la serre, juste avant l'entrée du chemin qui mène vers la hutte d'Hagrid. En sortant, vous pourrez en profiter pour acheter un Nimbus 2001 à Fred et Georges si vous possédez 700 dragées. Avant d'entrer dans la serre, faites le tour par la gauche pour trouver la carte de bronze Gulliver Pokeby dans un coffre.
Défi du Cracbadabum (4 cartes bronze, 4 cartes argent, 11 passages secrets) Vous n'avez pas le temps de faire le tour de la serre pour récupérer les dragées que déjà le cours de botanique commence. Procédez comme d'habitude pour apprendre le sort Cracbadabum et gagner par la même occasion 30 points supplémentaires pour Griffondor. Ce sort très utile vous permettra notamment de débloquer les passages envahis de ronces mais aussi de couper les cordes entourées d'un halo lumineux et de faire disparaître les toiles d'araignées. Le défi débute dans une première salle où l'utilisation du Cracbadabum devrait vous permettre de vous emparer du contenu d'un coffre. Le mur de gauche peut s'ouvrir pour libérer un coffre avec des dragées. Plus loin, vous arrivez dans une vaste zone peuplée d'escargots qu'il convient de repousser vers les deux socles aux extrémités de la pièce pour libérer le passage vers l'étoile. Prenez quand même le temps de lancer un Flipendo sur les quatre interrupteurs en hauteur pour révéler un passage vers un coffre contenant la carte d'argent Léopoldine Smethwyck. Un livre de sauvegarde vous attend juste après.
Gare aux escargots, au gnome et au trou qui pourraient vous faire perdre bêtement une partie de votre jauge de vie. Vous pouvez descendre prudemment pour récupérer les dragées, mais sachez que le coffre ne contient que Peeves. Coupez les cordes pour traverser le pont et passez de l'autre côté. Le professeur Chourave vous explique comment vous débarrasser des champignons. Ecoutez ses explications, et lancez-les le plus loin possible pour vous en débarrasser définitivement. Faites la même chose avec le gnome. Faites monter les deux blocs en coupant les cordes sur les côtés, et montez dessus pour atteindre la corniche. Il ne reste plus qu'à couper la corde pour créer un passage. Plus loin, le coffre dissimule une carte de bronze Merwyn le Malicieux, près de l'escargot. Faites parler le Cracbadabum et le sort Flipendo pour détacher et repousser le bloc vers le trou, ce qui aura pour effet de débloquer la suite. Vous voilà face à de vieilles connaissances : les piques-piquantes. Détruisez-les en étant le plus loin possible afin de ne pas vous faire toucher par leurs piquants. Coupez la corde et repoussez le bloc pour pouvoir avancer, d'autres bonus vous attendent juste après, ainsi qu'un livre de sauvegarde.
Voici la première toile d'araignée que vous pouvez détruire. Sautez pour atteindre la plate-forme, puis coupez la corde et détruisez la seconde toile. Piétinez les araignées pour éviter qu'elles ne vous grimpent dessus, et continuez jusqu'à la gargouille sur laquelle vous devrez jeter un Lumos pour révéler un passage. Vous le trouverez en montant l'escalier, il révèle un faux mur qui permet d'atteindre l'étoile à condition que vous n'ayez pas la mauvaise idée de couper la corde trop tôt. Une fois l'étoile récupérée, sectionnez la corde pour créer un pont à l'étage du dessous, et actionnez à nouveau Lumos pour dévoiler un autre faux mur de l'autre côté. L'occasion pour vous de récupérer une carte de bronze Ulric le Follingue. Toujours dans cette cachette secrète, vous devriez apercevoir un escalier dans le mur de droite. Montez pour trouver un bloc que vous allez devoir pousser à l'étage inférieur. Redescendez près de la gargouille, et repoussez ce bloc vers le fond. Cela aura pour effet de faire pivoter le panneau de droite derrière lequel se cache un coffre et la carte d'argent Derwent Shimpling. Dans la salle suivante, éliminez tous les ectoplasmes en prenant garde aux ennemis, et poussez le bloc pour atteindre la corniche. De là, vous pourrez atteindre la corde qui libérera le bloc à l'étage inférieur, créant ainsi une ouverture en sous-sol. Il ne vous reste plus qu'à descendre avec précaution, puis à sauter de plate-forme en plate-forme pour atteindre le livre de sauvegarde.
La zone suivante est envahie de champignons. Libérez les gnomes pour les laisser détruire les champignons, et stoppez-les ensuite pour récupérer les dragées qu'ils ont volées. Des tentacula vénéneuses vous attendent un peu plus loin. Immobilisez-les pour passer, pillez le coffre, puis agrippez-vous pour atteindre l'étage supérieur. Pour passer d'une plate-forme à l'autre, vous devrez couper les liens qui retiennent les planches afin d'en faire des ponts, tout en prenant garde aux os que vous lancent les squelettes. Tuez-les pour obtenir des bonus. Attention, ne libérez pas tout de suite la seconde corde de la première planche. Servez-vous en pour atteindre la corniche en hauteur, et faites pivoter la paroi avec Alohomora. Vous déboucherez dans un passage prodigue en dragées, avec une carte d'argent Blenheim Stalk. Revenez en arrière et sauvegardez.
Vous constaterez que les escargots de la zone suivante sont plutôt pénibles du fait de leur rapidité. Malgré tout, vous devez vous arranger pour les envoyer sur les deux socles envahis de ronces afin de faire lever la grille qui mène à la suite. Evitez également les piques-piquantes et pensez à récupérer le mucus de véracrasse. A l'intérieur du bâtiment, commencez par lancer un Flipendo sur le mécanisme situé en hauteur, puis visez la corde pour détacher l'étoile. Lancez ensuite un Lumos sur la gargouille, puis combinez Ectoplasmus et Cracbadabum pour vous frayer un passage vers les galeries. Des squelettes et quelques petites araignées vous attendent en ces lieux, mais rien de bien dangereux. Montez les marches jusqu'à l'étoile, puis récupérez la chocogrenouilles et les dragées dans le chaudron. Le seul moyen de traverser le pont est de sectionner les deux cordes qui retiennent les planches sur le côté gauche de la pièce. Continuez à progresser en détruisant les toiles d'araignée jusqu'à ce que vous arriviez devant un pan de mur décoré. Vous pouvez le faire pivoter avec Alohomora pour découvrir un passage qui mène vers la carte de bronze Elladora Ketteridge. Trois plantes carnivores vous attendent en bas. Comme précédemment, vous devez impérativement viser les deux têtes de chaque plante pour pouvoir avancer sans vous faire toucher. Après l'étoile, frayez-vous un chemin entre les toiles d'araignées jusqu'au passage qui renferme un coffre avec la carte de bronze Lord Stoddard Withers, et sauvegardez votre progression.
Actionnez la gargouille avec Lumos pour traverser un faux mur et passez au-dessus du vide en empruntant le pont nouvellement apparu. Repoussez ensuite l'escargot dans la niche prévue à cet effet, et localisez la fissure pour découvrir un passage secret. Il vous faut un autre escargot pour résoudre cette énigme. Continuez à avancer pour vous faire piéger par un groupe de trois autres escargots. Deux suffisent pour libérer la grille, le dernier peut alors vous servir pour actionner le mécanisme dans le passage secret de tout à l'heure. L'occasion pour vous de récupérer la carte d'argent Thadée Thurkell. Avant de vous emparer de l'étoile ultime, faites le tour pour récupérer quelques bonus supplémentaires.
Retour au parc de Poudlard Maintenant que vous disposez du sort Cracbadabum, vous allez pouvoir découvrir de nouveaux passages secrets cachés dans Poudlard. Vous pouvez déjà détruire la fissure près de l'entrée du défi du Cracbadabum pour trouver la carte de bronze Norvel Twonk. Un autre coffre peut également être déniché dans le passage secret situé juste au-dessus. La gargouille située dans le premier passage a de quoi laisser perplexe. Il suffit en fait de courir vers la droit une fois le Lumos activé pour découvrir un faux mur qui mène à un grand escalier. En haut, vous trouverez un bon stock de dragées ainsi que la carte d'argent Mirabella Plunkett. Ron vous demande alors de le suivre pour récupérer le second ingrédient nécessaire à la potion, mais je vous conseille de ne pas le suivre tout de suite afin de mettre d'abord la main sur de nouvelles cartes cachées à l'intérieur de l'école. Tournez alors à gauche en direction de la porte principale. | |
| | | jbilou Directeur
Nombre de messages : 1851 Date d'inscription : 07/01/2006
| Sujet: Re: Harry Potter Et La Chambre Des Secrets (pc) Mar 10 Jan - 6:51 | |
| Retour dans le hall pricipal En allant sauvegarder dans la salle commune de Griffondor, vous devriez passer devant un miroir tapissé de toiles d'araignées. Otez-les avec votre nouveau sort pour découvrir un passage menant à la carte d'argent Bowman Wright. Une fois dans la salle commune, repérez le ménanisme sur le balcon et lancez un Flipendo dessus pour dégager une corde à l'étage. Montez les marches pour l'atteindre, puis coupez la corde à l'aide du Cracbadabum. Vous verrez alors s'ouvrir un passage secret sous les escaliers. Le coffre dissimulé renferme la carte d'argent Gwenog Jones. En sortant de la salle commune, prenez l'escalier de droite et commencez à faire le tour de Poudlard dans ce sens. Il vous manque un dernier sort pour localiser les passages secrets restants dans la tour des escaliers, passez donc devant la grande porte sans y entrer (si vous y allez tout de même vous pourrez voir Hermione en train de concocter la potion dans les toilettes de Mimi Geignarde), et continuez en direction de la salle de la cérémonie des points. Vous pourrez enfin ouvrir le passage sur votre gauche en combinant un Ectoplasmus et un Cracbadabum pour mettre la main sur la carte d'argent Mapsus. Vous vous retrouvez alors dans les cachots où vous pourrez notamment découvrir une nouvelle carte d'argent Gwendoline la Fantasque dans un coffre dissimulé dans le premier passage de droite. Localisez la fissure et lancez un Lumos sur la gargouille pour mettre en évidence une corde dans la dernière colonne. Coupez-la pour trouver la carte. Vous pouvez maintenant sauvegarder dans la salle commune et sortir dans le parc.
Retour dans le parc de Poudlard Il vous reste encore plusieurs choses à faire dans le parc avant de suivre Ron. Par exemple, acheter un Nimbus 2001 si ce n'est pas déjà fait et participer à des épreuves de Quidditch pour gagner des dragées supplémentaires. Il y a déjà trois matches à faire, chacun pourra vous rapporter des points pour Griffondor. Si vous perdez un match, vous pouvez le recommencer immédiatement pour tenter de changer le score. Le premier vous oppose à Poufsouffle, le second à Serdaigle, et le troisième à l'équipe de Serpentard avec Drago Malefoy. Ceci fait, suivez Ron pour trouver le passage qui vous conduira vers la peau de serpent d'arbre du cap. En chemin, vous pourrez localiser un passage secret en utilisant Flipendo sur le mécanisme au-dessus de la première arche. Comme d'habitude, laissez tranquillement le gnome s'occuper des champignons avant de le stopper pour récupérer les dragées. Vous pouvez alors prendre la carte d'argent Cyprien Youdle dans le coffre. Faites le tour de la serre pour repérer quelques bonus, vous ne tarderez pas à trouver un coffre que vous avez déjà ouvert précédemment. Derrière celui-ci se trouve un autre coffre bloqué par des ronces. Vous y trouverez la carte de bronze Beaumont Marjoribanks. Vous arrivez alors devant l'entrée de la serre.
La peau de serpent d'arbre du cap (1 carte bronze, 1 carte argent, 3 passages secrets) Vous avez réussi à vous faufiler dans la serre à l'insu du professeur Chourave. Joli travail. Passez le premier rideau de ronces, et concentrez-vous pour viser précisément les têtes des plantes carnivores. Une fois sectionnées, elles ne vous embêteront plus. Libérez le gnome derrière les ronces, et mettez-le à contribution pour récupérer les dragées cachées dans les champignons. Vous pouvez faire la même chose de l'autre côté en envoyant le gnome sur la plate-forme. Dans le passage, deux crabes de feu tentent de vous empêcher d'atteindre le rouage qui commande le pont. Coupez les deux cordes pour faire bouger le pont, et passez de l'autre côté. Vous découvrez un nouveau rouage qu'il faudra libérer de la même manière, mais avant, lancez un Flipendo sur le mécanisme dans le sol pour faire pivoter la paroi de droite. Coupez les cordes qui retiennent le rouage, puis actionnez la gargouille avec un Lumos et passez de l'autre côté du pont rapidement de manière à atteindre un faux mur qui dissimule une carte d'argent Sacharissa Tugwood. Vous pouvez ensuite sauvegarder votre partie.
Progressez comme d'habitude en sectionnant les têtes des plantes carnivores et en détruisant les rideaux de ronces et de toiles d'araignées. Vous vous apercevrez qu'il vous suffit de lancer la tête d'un champignon sur des piques-piquantes pour les faire exploser. Dans le passage, vous allez faire la connaissance d'une nouvelle race de monstres : les araignées venimeuses. Beaucoup plus grosses que les précédentes, elles sont carrément effrayantes et tout aussi dangereuses. Empressez-vous d'en finir au plus vite avec ces trois-là à l'aide d'un Rictusempra bien placé, puis continuez en direction du toit de la serre. Des squelettes tentent de vous arrêter, mais ils n'y gagneront qu'à vous offrir des écorces supplémentaires. Marchez sur la dalle dans le sol pour actionner le mécanisme du pont vers la serre, mais n'entrez pas tout de suite. Continuez le long du mur pour trouver un dernier passage secret, puis revenez en direction de la serre. Avant de sauter dans le trou, montez sur le toit pour faire le plein de bonus, puis laissez-vous tomber sur la table. Faites le tour de la pièce pour récupérer une précieuse carte de bronze Tilly Toke dans le coffre de gauche, ainsi que d'autres bonus aux alentours, puis emparez-vous de la peau de serpent d'arbre du cap.
Retour dans le hall principal et la tour des escaliers Faites un détour par la salle commune de Griffondor pour sauvegarder, puis regagnez le hall pour assister à la cérémonie des points. Vous devriez être en mesure de pénétrer à nouveau dans la pièce des récompenses afin de collecter un maximum de dragées supplémentaires. Regardez la séquence, puis allez sauvegarder dans la salle commune avant de prendre les escaliers de droite. Devant le tableau du sorcier blond, vous apercevrez en haut du mur une brique étrange qui dissimule l'emplacement d'un passage secret. Utilisez donc Alohomora puis Ectoplasmus pour détruire les substances vertes, et montez les marches pour trouver la carte d'argent Daisy Doddridge. Vous pouvez ensuite vous rendre dans les toilettes de Mimi Geignarde pour aider Hermione à finir de concocter la potion du Polynectar. Prenez l'escalier qui va vers la grande porte et engouffrez-vous dans la tour des escaliers et des tableaux.
Au cours de votre ascension, vous découvrez Nick Quasi-sans-tête pétrifié. Le professeur McGonagall vous rejoint et vous conduit dans le bureau d'Albus Dumbledore, derrière la statue du dragon ! Etant donné que vous ne pourrez pas bouger cette statue par vous-même, il vaut mieux fouiller la pièce complètement dès maintenant. Si vous ne voulez pas déclencher la cut-scene tout de suite, évitez à tout prix de vous approcher du Choixpeau magique. Commencez par aller voir Fumseck, le phoenix, qui s'enflamme sous vos yeux, puis montez à l'étage récupérer les bonus. Ensuite, faites le tour du bureau, toujours sans vous approcher du chapeau, et récupérez la carte de bronze Burdock Muldoon. En haut, lancez un Flipendo sur le mécanisme près de la fenêtre pour découvrir un passage secret dans la bibliothèque. Longez le balcon pour découvrir une carte d'argent Oswald Blamish. Une fois les deux cartes en votre possession, vous pouvez vous approcher du chapeau pour déclencher la suite des événements.
Suivez Ron dans le passage après le second escalier mobile, et retrouvez Hermione dans les toilettes de Mimi Geignarde. Elle vous donne une nouvelle mission : trouver un morceau de Goyle ! Vous vous retrouvez automatiquement près des cachots, et n'avez qu'à suivre les morceaux de viande pour trouver le fameux Goyle.
Solution Complète (2ème partie) Récupérer un morceau de Goyle (4 cartes bronze, 2 cartes argent, 8 passages secrets) Lâchez tout ce que vous avez de sorts sur les squelettes et les champignons vénéneux, puis emparez-vous de la carte de bronze Rodrigue Plumpton dans le coffre. Derrière les ronces, vous pourrez actionner un interrupteur qui fera sortir des blocs dans le mur du côté de l'escalier. Revenez au niveau du premier bloc que vous pousserez avec un Flipendo pour atteindre les autres blocs en hauteur. Sautez de l'un à l'autre de manière à récupérer toutes les dragées, puis continuez vers la prochaine salle. Vous débouchez tout en haut d'une vaste salle, et il vous faut longer les poutres pour atteindre l'autre côté. Une poutre devra être poussée avec un Flipendo pour créer un passage de fortune. Pensez à ouvrir le coffre dans un recoin sombre. Enlevez la toile d'araignée et sautez sur la grande poutre au centre de la pièce suivante pour avoir une bonne vue d'ensemble. De là, vous devez sauter sur le rebord en face de vous, puis sauter encore sur la plate-forme suivante pour pouvoir faire tomber le bloc Flipendo. Rejoignez-le en bas de la pièce, sortez de la cheminée, et poussez-le près de la bibliothèque. Allez maintenant de l'autre côté de la pièce pour allumer une gargouille afin de révéler un passage secret en haut de la bibliothèque. Vous savez ce qu'il vous reste à faire pour récupérer la carte d'argent Ignatia Wildsmith. Continuez dans le passage suivant pour trouver un livre de sauvegarde.
Vous vous trouvez ensuite nez-à-nez avec un gigantesque crabe de feu. Vous devez le viser par derrière pour le faire tomber du socle et ensuite le repousser avec des Flipendo pour l'envoyer dans le renfoncement de gauche. En marchant sur le socle avec les empreintes de pas, vous ouvrirez la grille vers la salle suivante. Renvoyez le gnome dans son terrier avant de passer derrière la toile d'araignée pour récupérer quelques dragées dans le coffre. La zone suivante est particulièrement vaste, c'est pourquoi il vaut mieux commencer par partir en face vers la toile d'araignée pour pousser un gros bloc vers le mur de gauche. De cette manière, vous n'aurez qu'à monter pour récolter les dragées laissées par le gnome. Si vous continuez dans ce sens-là, vous pourrez atteindre une salle avec du mucus de véracrasse et deux gargouilles. La première permet de récupérer des bonus sur les remparts de gauche, la seconde dévoile un faux mur vers un coffre. Juste après, vous devez éviter les nombreux ennemis pour atteindre un coffre qui a le mérite de contenir des dragées. D'en haut, vous pouvez atteindre une lucarne qui permet de libérer un bloc juste en-dessous et qui mène au livre de sauvegarde. Vous pouvez toutefois arriver par là d'une autre manière. Descendez au niveau des escargots et de piques-piquantes pour atterrir dans une fosse où vous devrez vous défaire d'une petite série d'ennemis avant de pouvoir récupérer la carte de bronze Béatrice Bloxam dans le coffre en hauteur. Il ne vous reste plus qu'à remonter grâce au bloc que vous avez libéré tout à l'heure.
Vous voilà à présent dans une grande bibliothèque qui recèle de passages secrets. Vous y croiserez quelques lutins de Cornouailles qui tenteront de vous barrer la route, inconscients du sort qui les attend si vous avez la bonne idée de sortir un Rictusempra. Une toile d'araignée sur la gauche dissimule une gargouille qui s'éveillera à l'aide d'un Lumos, révélant un faux mur sur la droite. Derrière se trouve un coffre contenant des dragées, accessible avec le sort Alohomora. Plus loin, balayez la toile d'araignée, et faites un pas en avant pour vous retrouver piégé dans une fosse. La plate-forme remontera si vous repoussez le crabe de feu dans la cage située derrière lui.Regardez ensuite immédiatement sur la droite pour localiser une petite grille cadenassée. Ouvrez-la pour accéder à l'étage, puis longez la corniche jusqu'à la gargouille afin de découvrir la carte de bronze Devlin Corneblanche dans un coffre. Faites demi-tour jusqu'à ce que vous vous trouviez devant une sorte de mécanisme qui fonctionne à partir des symboles Flipendo placés sur la gauche. Commencez par actionner la gargouille avec un Lumos pour révéler une volée de marches derrière vous, et empruntez-les pour vous retrouver au niveau des trois symboles Flipendo. Vous devez actionner ces symboles de manière à aligner les trois poutres sur la couleur bleue ou sur la couleur rouge. La bleue libère le passage qui mène à un coffre plein de bonus sur le côté droit de la pièce. La rouge libère le passage de gauche qui permet d'obtenir la carte de bronze Edgar Stroulger. Vous pouvez à présent continuer votre progression en empruntant la poutre du centre. Réduisez à néant les ectoplasmes, et faites de la lumière dans ce sombre passage en actionnant la première gargouille avec un Lumos. La seconde dévoile en revanche une cachette secrète sur la gauche qui vous mènera à un coffre rempli de chocogrenouilles. Continuez votre progression jusqu'au livre de sauvegarde en évitant les trous et les ectoplasmes.
Le grenier dans lequel vous pénétrez grouille de petites araignées. Elles sont peut-être inoffensives, mais ne pas rester immobile aura tout de même le mérite de vous éviter une vision de cauchemar en les empêchant de vous grimper dessus par grappes. Contournez les poutres sur le côté droit de la pièce et balayez les toiles d'araignées afin d'atteindre un coffre et un chaudron, tous deux contenant des dragées. Sur la côté gauche, une trappe devra être descellée avec le sort Alohomora pour déboucher en extérieur. Vous apercevez alors un bloc qui peut être détaché en lançant un cracbadabum sur la corde qui le retient. En bas, débarrassez la zone de tous les gêneurs, puis récupérez tout ce que vous pouvez de dragées en fouillant les murailles. Vous trouverez notamment un coffre sur la première plate-forme de gauche. Si vous suivez le petit ruisseau, vous arriverez devant un Goyle endormi. Mais il reste encore une cachette secrète à trouver. Avant d'aller dans cette direction, commencez donc par faire baisser le pont-levis en coupant la corde qui le retient à l'étage supérieur, puis frayez-vous un passage de l'autre côté en évitant les plantes carnivores et les deux squelettes. Il ne vous reste plus qu'à faire tomber le coffre en coupant la corde qui se trouve dans le mur en hauteur, et vous pourrez vous emparer de la carte d'argent Circé. Faites ensuite demi-tour, longez le ruisseau pour repérer une petite cachette dans le mur grâce à la gargouille, et entrez dans le passage qui mène à Goyle. Vous pourrez y trouver quelques dragées supplémentaires en brisant les verrous des portes latérales et en fouillant les chaudrons qu'elles renferment. Approchez-vous ensuite de Goyle pour lui subtiliser une mèche de cheveux.
Retour dans la tour des escaliers C'est dans le hall des tableaux que vous débouchez après avoir accompli votre mission. Il faut maintenant vous rendre discrètement retrouver Hermione dans les toilettes de Mimi Geignarde, non sans avoir préalablement sauvegardé votre partie en bas des escaliers. Les toilettes se trouvent à gauche de l'inscription en lettres de sang, après le deuxième escalier mobile. Vous y retrouvez Ron et Hermione qui mettent une touche finale à la potion. Sitôt le breuvage absorbé, Harry se transforme en Goyle et se lance dans une nouvelle mission : retrouver Drago Malefoy aux cachots pour lui subtiliser des informations. Redescendez sauvegarder, puis prenez le premier passage vers le hall principal de Poudlard. De là, continuez en direction des cachots, la première porte à gauche de l'entrée principale, pour atteindre la salle commune de Serpentard. Suivez l'élève de Serpentard pour trouver le chemin et connaître le mot de passe. | |
| | | jbilou Directeur
Nombre de messages : 1851 Date d'inscription : 07/01/2006
| Sujet: Re: Harry Potter Et La Chambre Des Secrets (pc) Mar 10 Jan - 6:52 | |
| Salle commune de Serpentard (3 cartes bronze, 2 cartes argent, 7 passages secrets) Une fois à l'intérieur de la salle commune, marchez sur le socle au centre de la pièce pour faire pivoter les murs, puis engouffrez-vous dans le nouveau passage. Fouillez les cachettes habituelles, et continuez votre progression en actionnant les mécanismes Flipendo et en marchant sur les socles avec des empreintes. Vous allez bientôt atteindre une salle avec une sorte de mécanisme retenu par deux cordes que vous devrez couper. Débarrassez-vous des trois gnomes, et continuez jusqu'au livre de sauvegarde.
Alors que vous vous apprêtiez à traverser le pont, un élève vous tend un piège en détruisant le passage au-dessus du vide. Commencez par vous tourner vers la droite pour mettre en marche un mécanisme qui dévoile un autre interrupteur Flipendo. Empruntez alors le nouveau passage pour atteindre trois symboles Flipendo qui déplacent des blocs à l'extérieur. Ces derniers vous serviront de plates-formes pour atteindre le coffre renfermant la carte d'argent Elfrida Clagg. Puisque vous ne pouvez pas traverser directement, actionnez le mécanisme sur le mur situé à gauche du livre de sauvegarde afin d'emprunter les deux plates-formes mobiles pour accéder à l'étage. De là, éliminez les ectoplasmes pour libérer l'interrupteur, et actionnez-le de manière à faire couler des ectoplasmes en bas pour retenir le pont. Vous pouvez alors redescendre par le passage secret dévoilé en utilisant un Lumos sur la gargouille. Traversez tant que les ectoplasmes retiennent le pont. Après le chaudron, des lutins de Cornouailles vous foncent dessus en groupe. Débarrassez-vous rapidement des quatre gêneurs, et revenez actionner la gargouille avec un Lumos afin de révéler un faux mur. Avant de vous y engouffrer, sautez par-dessus la rambarde près de la gargouille pour atteindre une série de plates-formes mobiles qui conduisent à un passage secret. Revenez en arrière, et actionnez à nouveau la gargouille pour suivre une autre série de plates-formes qui mènent à une nouvelle cachette secrète où se trouvent des dragées et surtout la carte de bronze Adalbert Lasornette. Vous pouvez à présent utiliser une dernière fois la gargouille pour révéler le passage au bout du tapis. Il mène au hall principal des Serpentards.
Dès votre entrée dans le hall, vous remarquez une peinture suspecte sur la gauche. Utilisez Alohomora pour ouvrir le passage, et entrez pour découvrir des bonus et atteindre une bibliothèque. Méfiez-vous tout de même des quelques araignées qui hantent ce tunnel. Dans la bibliothèque, faites bouger les étagères en actionnant l'interrupteur sur la droite, ceci vous permettra de mettre la main sur la carte de bronze Justus Pilliwickle. Sortez par la droite pour trouver une petite salle avec une fontaine. Vous y trouverez une cachette secrète qui masque une carte de bronze Yardley Platt. Récupérez les dragées dans l'armure, puis faites le tour de la grande salle précédente pour découvrir une mystérieuse statue de dragon. Lancez un sort sur les deux bannières qui l'entourent pour que s'ouvre un nouvel accès qui renferme un coffre à l'intérieur duquel se trouve la carte d'argent Morgane la fée. Avant d'aller voir Malefoy au bout du couloir de droite, fouillez la salle commune pour trouver du mucus de véracrasse et de l'écorce de sorbier. Après la séquence avec Malefoy, allez jusqu'au bout du couloir pour découvrir le dernier passage secret de cette zone, en haut des escaliers. Il conduit à un coffre avec des dragées. En sortant de la salle commune de Serpentard, vous reprenez l'apparence de Harry.
Vous devez maintenant quitter cet endroit sans vous faire repérer par les élèves de Serpentard. Essayez de vous cacher derrière les colonnes et les coins de murs, mais si jamais quelqu'un vous aperçoit, courez directement vers la sortie. Une fois au bout, Hermione vous invite à la suivre pour le cours de défense contre les forces du mal. Sauvegardez votre partie en bas de la tour des escaliers, puis montez la rejoindre dans la salle de cours du professeur Lockhart. Vous y apprendrez enfin le dernier sort du jeu, Elasticus, avec lequel vous allez pouvoir vous projeter dans les airs et ainsi découvrir les ultimes secrets du château. Apprenez le sort de la même façon que d'habitude, et préparez-vous pour le défi de l'Elasticus.
Défi de l'Elasticus (4 cartes bronze, 4 cartes argent, 16 passages secrets) Vous avez certainement dû déjà repérer les symboles Elasticus sur les nombreux tapis et tentures de Poudlard. Actionnez le premier symbole pour vous en servir de tremplin vers la corniche en hauteur où se trouve l'étoile. Toutefois, une carte de bronze Merlin se trouve dans un coffre dans le renfoncement en haut à droite de la première salle. Vous ne pourrez l'atteindre qu'en sautant depuis le tremplin après avoir lancé un Lumos sur la gargouille qui se trouve dans le recoin en bas de la pièce, gardé par deux gnomes. Le recoin n'apparaît qu'après avoir fait disparaître les deux gnomes. Lorsque vous serez devant le coffre qui contient la carte de bronze, visez le bloc dans le mur en hauteur de l'autre côté. Cela ouvrira une autre cachette secrète à laquelle vous ne pourrez accéder qu'en sautant depuis l'étagère qui viendra de se libérer. Vous y trouverez une carte d'argent Xavier Rastrick. Vous pouvez maintenant redescendre pour continuer en direction de l'étoile.
De l'autre côté, vous faites la connaissance d'une nouvelle race de créatures : les korrigans. Débarrassez-vous en de la même façon qu'avec les gnomes, puis repérez le coffre derrière la paroi de gauche. Sautez ensuite vers la sortie grâce au symbole Elasticus. Vous repérez des dragées sur la corniche. Utilisez le tremplin pour atteindre l'autre série de dragées de l'autre côté de la salle, puis faites pivoter la paroi avec Alohomora. Ceci vous permettra d'atteindre une autre étoile. Continuez sur la plate-forme suivante à l'aide du tremplin, puis dirigez-vous vers l'étoile et le livre de sauvegarde.
Attention avec les korrigans qui peuplent la pièce suivante. Ils sont nombreux, plus rapides que les gnomes, et surtout ils sont solidaires. Renvoyez-les rapidement dans leurs terriers et détruisez l'ectoplasme avant de vous servir des piliers pour atteindre la gargouille. Elle révèle un passage en bas de la pièce qui permet d'obtenir la carte de bronze Quong Po. Poussez maintenant la colonne vers le fond pour atteindre la plate-forme en hauteur, et servez-vous du tremplin pour accéder à une nouvelle étoile. Vous allez devoir agir vite et bien pour repousser rapidement les quatre crabes de feu dans leurs emplacements. Commencez par les immobiliser tous les quatre, puis repoussez-en un, et continuez de cette manière jusqu'à ce que la voie soit libre. Le passage qui se dévoile vous mène à une carte d'argent Dymphnon Furmage. Remontez à l'aide du tremplin, revenez jusqu'au premier symbole Elasticus, et sautez vers la poutre. Lancez un Flipendo sur le mécanisme du fond pour pouvoir sauter sur une nouvelle poutre, puis visez l'autre mécanisme pour déplier une troisième poutre qui permettra d'atteindre l'étoile. Plus, loin, sautez vers la gauche pour trouver une cachette secrète. Vous arrivez ensuite dans une salle avec des tableaux. L'un d'entre eux est à l'envers. Il dissimule un passage vers un coffre contenant la carte d'argent Félix Labeille. Dans la pièce suivante, éliminez les lutins de Cornouailles, puis montez à l'aide du tremplin pour faire tomber le pilier dans le trou. Vous pouvez le repousser ensuite vers l'autre côté de la pièce pour atteindre le livre de sauvegarde et l'étoile. Mais avant cela, descendez pour allumer la gargouille, remontez rapidement sur la plate-forme, et localisez le nouveau tremplin qui vient d'apparaître dans le sol. Il permet d'atteindre la corniche, et ainsi de récupérer du mucus de véracrasse et de l'écorce de sorbier. En sautant sur la corniche de gauche, vous aurez même la surprise de trouver une nouvelle étoile. Rejoignez maintenant l'opposé de cette pièce après avoir vidé la boîte des dragées qu'elle contenait, et continuez votre progression.
Avancez en éliminant les ectoplasmes et stoppez les crabes de feu si nécessaire. En haut, un tremplin vous permettra d'atteindre l'autre côté de la pièce, et vous n'aurez plus qu'à vous lâcher pour obtenir l'étoile. Levez les yeux dans la grande pièce suivante pour apercevoir une chouette qui vole au-dessus de vous. Visez-la pour dévoiler un passage secret à côté de l'étoile. Utilisez les tremplins pour l'atteindre puis descendez à proximité de la gargouille, et lancez un Lumos pour faire apparaître une série de plates-formes. Sautez sur la première, puis lancez un Flipendo sur le mécanisme situé sur une colonne de gauche. Cela ouvrira un accès dans le mur au bout de la série de plates-formes. Vous y trouverez la carte d'argent Alberic Grunnion. Revenez maintenant à la gargouille, et utilisez le tremplin pour rejoindre le livre de sauvegarde.
Vous devrez mériter le contenu de ce coffre en venant à bout des deux araignées qui vous encerclent. Allumez ensuite la gargouille et avancez dans le passage pour découvrir une pièce cachée. Une poignée de dragées vous y attend. Quelques lutins de Cornouailles vous gênent la vue dans la pièce suivante ; vous savez ce qu'il vous reste à faire. Marchez sur le socle avec une empreinte, actionnez le symbole Flipendo pour trouver un recoin secret, puis faites le tour de la pièce pour découvrir un coffre avec la carte de bronze Celestina Moldubec. Le tremplin vous conduit à un nouveau passage où vous devrez sectionner une corde pour déclencher l'ouverture d'un pont. Le coffre ne contient hélas que Peeves, l'esprit frappeur. Un crabe de feu et deux araignées tentent de vous barrer la route jusqu'à l'étoile. Une étoile et un livre de sauvegarde vous attendent plus loin.
Utilisez le tremplin suivant pour traverser le gouffre en sautant au bon moment pour éviter les deux marteaux géants. En levant les yeux dans le passage d'après, vous aurez la mauvaise surprise de voir une jolie toile d'araignée avec ses occupants prêts à vous tomber dessus. Prenez du recul pour faire tomber l'araignée et figez-la pour toujours avant qu'elle n'altère vos points de vie. Il s'agit maintenant de ne pas se laisser distraire par les soubresauts post mortem de la bête recroquevillée sur elle-même, de manière à vous concentrer sur l'énigme suivante. Ce serait dommage de louper la dernière carte sorcier de ce défi. Repérez le symbole Flipendo dans le mur derrière vous, puis actionnez-le pour faire sortir un tremplin sous vos pieds. Propulsez-vous vers le premier renfoncement afin d'atteindre le coffre et du même coup la carte de bronze Hengist de Woodcroft. Le tremplin suivant vous mène directement à l'étoile ultime, mais il est sage de ne pas s'en emparer tout de suite. Actionnez d'abord le symbole Flipendo derrière l'étoile de manière à libérer un accès derrière un tableau. Sautez ensuite sur le tremplin pour atteindre le mur d'en face et récupérez le mucus de véracrasse et l'écorce de sorbier. C'est seulement d'ici que vous pourrez atteindre le dernier coffre de dragées à l'aide d'un saut avec prise d'élan au maximum. Sachez que si vous tombez, vous pourrez toujours remonter à l'aide des tremplins, mais cela risque de générer une perte de temps qui n'est peut-être pas utile compte tenu du maigre butin que renferme ce coffre. Ceci fait, reprenez le tremplin pour atteindre l'étoile ultime du défi Elasticus.
Retour dans le hall et la tour des escaliers L'objectif suivant est la cérémonie des points, mais il y a d'autres priorités. Maintenant que vous disposez de tous les sorts du jeu, mieux vaut fouiller une dernière fois tous les recoins du château pour récupérer les dernières cartes sorcier. Commencez par sauvegarder en bas de la tour des escaliers, puis utilisez le sort Elasticus sur les quatre tapis pour atteindre les hauteurs. L'un d'eux vous conduit directement à la carte d'argent Alberta Toothill qui se trouve au sommet de cette tour. Un autre vous propulse juste devant un mécanisme Flipendo qui révèle un accès vers un autre mécanisme qui nécessite l'utilisation de tous vos sorts pour fonctionner. Un nouveau passage se dévoile alors, vous permettant de trouver deux coffres. Le premier renferme la carte d'argent Artemisia Lufkin, et l'autre ne comporte que des dragées. Seules quelques dragées vous attendent au-dessus du tremplin dans le passage de gauche du premier étage. En revanche, vous pouvez obtenir une carte supplémentaire dans l'infirmerie. Allez dans la seconde salle et faites un simple saut sur la dalle grise qui se trouve sur le balcon. Ceci ouvrira une trappe en hauteur que vous pourrez atteindre à l'aide du tremplin qui se trouve juste en dessous. En haut, vous pourrez récupérer la carte d'argent Chauncey Oldridge. Si vous avez suivi la soluce pas à pas, il ne devrait vous rester plus qu'une seule cachette secrète à trouver dans cette zone. Ce dixième passage secret se trouve dans un mur, entre la salle de cours des enchantements et l'inscription en lettres de sang. Vous devez utiliser Alohomora pour le déceler. Utilisez ensuite le tremplin pour récupérer les dragées dans le coffre. Vous pouvez maintenant fouiller le hall d'entrée en prenant la grande porte après le premier escalier mobile.
Vous voilà de retour dans le hall principal de Poudlard. L'escalier situé juste devant l'entrée débouche sur un tapis Elasticus. Vous savez ce qu'il vous reste à faire pour récupérer la carte de bronze Archibald Alderton contenue dans le coffre en hauteur. Ceci devrait correspondre également à la découverte du douzième et dernier passage secret de cette zone. Faites tout de même un détour à l'entrée des cachots pour trouver un coffre bourré de dragées dans le mur de gauche. Avant de vous rendre dans la salle de la cérémonie des points, vous pouvez également faire un dernier détour dans le parc de Poudlard.
Retour au parc de Poudlard Le sort Elasticus va s'avérer utile pour mettre la main sur les derniers bonus du parc. En arrivant dans cette zone, localisez la carte située sur le mur de droite. Utilisez le sort Elasticus sur le socle en dessous pour atteindre facilement cette carte de bronze Jocunda Sykes. La seconde carte est un peu plus complexe à obtenir. Descendez les marches de droite pour allumer la gargouille dans le renfoncement, puis courez en direction du mur de gauche pour passer dans le faux mur que vous aviez dû déjà découvrir précédemment. Il mène à une série de marches et à un coffre déjà visité. Cependant, il reste un huitième et dernier passage secret à découvrir. Repérez une petite dalle grise sur le sol et faites un simple saut dessus pour l'enfoncer. Cela libérera une carte cachée dans le mur en face. Vous pourrez atteindre cette carte d'argent Dunbar Oglethorpe en actionnant le tremplin juste en dessous. Tant que vous êtes dans le parc, vous pouvez tenter de remporter les quatrième et cinquième matches de quidditch contre Poufsouffle et Serdaigle pour booster votre total de points avant de vous rendre à la cérémonie. D'autres duels vous attendent également dans la salle des duels avec le classement des élèves. Lorsque vous vous sentirez prêt, rendez-vous dans la salle de la cérémonie des points. Le sort Elasticus devrait vous permettre de récupérer beaucoup plus de dragées que d'habitude. En sortant, Ron vous indique qu'il s'est passé un incident dans les toilettes de Mimi Geignarde. Sauvegardez votre partie, puis rejoignez-le. Arpès la découverte du livre de Tom Jedusor, suivez Ron en direction de la cabane d'Hagrid, tandis que Hermione part à la bibliothèque vérifier ses soupçons. | |
| | | jbilou Directeur
Nombre de messages : 1851 Date d'inscription : 07/01/2006
| Sujet: Re: Harry Potter Et La Chambre Des Secrets (pc) Mar 10 Jan - 6:53 | |
| La forêt interdite (4 cartes bronze, 2 cartes argent, 4 passages secrets) La rencontre avec Hagrid ne se passe pas tout à fait comme prévu. Après avoir surpris la conversation entre Lucius Malefoy, Albus Dumbledore et Rubeus Hagrid, Harry et Ron partent en direction de la forêt interdite, en suivant la trace des araignées. Vous pouvez profiter de cet instant pour fouiller le parc de Poudlard de nuit au cas où vous auriez laissé des choses. Les passages secrets sont les mêmes que de jour, mais le contenu des coffres est différent. Faites également le tour de la cabane d'Hagrid pour récupérer quelques dragées avant de sauvegarder derrière la hutte. Vous êtes maintenant prêt à affronter les sombres créatures de la forêt.
De nombreuses araignées et des squelettes vous attendent dans les profondeurs de cette forêt. Servez-vous des tremplins pour atteindre les rondins, et libérez ces derniers en balayant les toiles d'araignées qui les retiennent. Ceci créera un pont en contrebas. Vous trouverez des coffres pleins de dragées en hauteur, mais ils sont gardés par des squelettes qui vous donneront toutefois des écorces de sorbier. Sautez sur le premier rondin, et visez le symbole Flipendo en hauteur pour dévoiler une cachette secrète vous conduisant à la carte d'argent Cliodna. Continuez en direction de la chocogrenouille, et apprêtez-vous à affronter une plante carnivore géante. Pas de panique, la démarche est la même que pour les petites. Le tout est de viser correctement les quatre têtes puis le coeur afin de pouvoir passer en toute sécurité. Gare à la chute lorsque vous traverserez le pont suivant. Vous tomberez au beau milieu d'un nid de champignons vénéneux que vous aurez tôt fait de contourner pour retrouver l'air libre. Libérez les deux gnomes retenus dans leur terrier pour qu'ils transforment les champignons en dragées, et renvoyez-les dans leur trou. Plus rien ne vous empêche à présent d'atteindre le livre de sauvegarde.
Courage, le tunnel suivant regorge d'araignées. Débarrassez les toiles et écrasez les petites araignées avant de venir à bout des deux lutins de Cornouailles qui vous attendent à la sortie. Servez-vous des tremplins pour sauter de plate-forme en plate-forme en récupérant les dragées. Vous n'avez pas besoin de guider votre saut ni de prendre de l'élan. Le tout est de se mettre bien au centre puis de sauter droit pour récupérer tous les bonus. Pour atteindre la carte sur la branche de l'arbre, vous devez d'abord faire le tour. Une fois sur la plate-forme lumineuse, lâchez-vous en contrebas et activez le socle Elasticus pour atterrir directement sur la branche contenant la carte de bronze Gifford Ollerton. Vous lâcher directement en bas du tronc signerait votre arrêt de mort. Vous n'avez pas d'autre choix que de sauter à l'extérieur de l'arbre pour refaire tout le trajet jusqu'au centre du tronc. Continuez ensuite en direction du repaire des araignées. Un véritable cauchemar où les occupants sont prêts à vous sauter dessus dès que vous balayez une toile. Vous devez pourtant faire le ménage dans cette zone pour pouvoir atteindre le sommet et révéler un passage à mi-hauteur qui mène vers la carte d'argent Gondoline Oliphant. En haut, retournez-vous pour trouver la carte de bronze Perpetua Fancourt dans un coffre. Avant d'accéder au livre de sauvegarde, vous devez encore utiliser le tremplin pour traverser le gouffre, et renvoyer rapidement les trois korrigans dans leur trou avant qu'ils ne dévorent toute votre jauge de vie.
En avançant sur le chemin suivant, vous aurez la mauvaise surprise de voir que les araignées ne succombent désormais qu'après deux rictusempra. Trois squelettes vous barrent la route, ce qui se traduit par trois écorces de sorbier supplémentaires. Vous devez alors sectionner la corde pour faire pivoter l'arbre afin de vous servir de ses branches pour escalader le tronc. Débarrassez-vous des ennemis et progressez jusqu'à hauteur du coffre. Vous y trouverez une carte de bronze Dorces Bienaimée. Sautez en direction du coffre suivant pour constater qu'il ne renferme qu'un gnome. Quels que soient vos a priori contre ces créatures, ne le jetez pas tout de suite dans son terrier. Prenez plutôt la peine de le lancer sur les champignons afin qu'il dégage la voie en créant des dragées supplémentaires. Lancez ensuite un Flipendo sur le tronc pour créer un pont duquel vous ne tarderez pas à tomber. Divers bonus vous attendent de chaque côté, comme du mucus de véracrasse, un chaudron pour créer des potions wiggenweld, et surtout un coffre contenant la carte de bronze Norbert Dragonneau. Quelques pas plus loin, vous débouchez dans l'antre d'Aragog.
Fermez les yeux si vous êtes arachnophobe, ou bien allumez toutes les lumières, coupez le son et prenez votre courage à deux mains. L'antre d'Aragog regorge d'araignées de toutes sortes et de toutes tailles, dont une démesurément effrayante : la bien nommée Aragog. Pour abréger cette vision d'horreur, le mieux est de ne pas se préoccuper de la multitude d'araignées qui vous sautent dessus, mais de vous dépêcher simplement de faire le tour de l'antre en coupant toutes les toiles qui retiennent les piliers avec un cracbadabum. En effet, pour la deuxième phase du combat, toutes les « petites » araignées disparaîtront sans que vous ayez eu besoin de les blesser, vous laissant seul avec Aragog. Le seul moyen d'en finir avec elle est de rester mobile tout en lançant un sort dans sa direction dès qu'elle se dresse sur ses pattes arrières.
Une fois le cauchemar terminé, vous avez droit à une courte cut-scene avec la Ford Anglia volante. Ron vous annonce alors la terrible nouvelle : Hermione est pétrifiée ! Vous avez une dernière chance de fouiller le château avant de suivre Ron à l'infirmerie. Il devrait simplement vous manquer une carte de bronze que vous trouverez dans la chambre des secrets. Si ce n'est pas le cas, vous pourrez toujours échanger vos dragées avec d'autres élèves pour obtenir les cartes qu'il vous manque. Malheureusement, vu la tension qui règne actuellement sur Poudlard, il n'y a personne à cette heure-ci dans les couloirs. Attention, il y a un bug qui survient à cet endroit : si vous essayez de visiter le parc de Poudlard de nuit, vous ne pourrez plus rentrer dans le château et il faudra quitter le jeu ! Vous n'avez donc pas d'autre choix que de vous rendre au plus vite à l'infirmerie, en haut de la tour des escaliers. De toute façon, vous pourrez vous rendre où vous voudrez une fois le boss final achevé.
La chambre des secrets (1 carte bronze, 3 passages secrets) Après avoir constaté l'état d'Hermione, vous devez prendre la direction des toilettes de Mimi Geignarde, deux étages en dessous, dans le passage à gauche de l'inscription en lettres de sang. C'est là que se trouve l'accès vers la chambre des secrets. Plongez à l'intérieur, en croisant les doigts pour avoir assez de potions wiggenweld. C'est en effet ici que les choses se corsent, mais étant donné la relative facilité des phases de jeu précédentes, vous devriez en avoir stocké un peu moins d'une vingtaine, ce qui sera amplement suffisant.
Sitôt plongé dans le puits, vous êtes confronté à une série de crabes de feu qu'il vous faudra stopper pour faire le tour de la pièce en commençant par le côté droit. Dès que vous aurez atteint la gargouille, lancez un Lumos puis sautez sur la corniche de droite pour repérer un faux mur lumineux. Derrière se trouve un coffre avec une chocogrenouille. Activez ensuite le tremplin pour atteindre l'ascenseur, et sautez lorsque vous serez à mi-hauteur de façon à atteindre les deux coffres remplis de dragées. En-dessous, lancez un Flipendo sur l'interrupteur dans le mur pour ouvrir les grilles latérales et emparez-vous des dragées contenues dans les chaudrons. Foncez ensuite directement vers le livre de sauvegarde.
Vous devez continuer votre progression dans les tunnels tout en débarrassant l'endroit des araignées qui le peuplent. Méfiez-vous de celles qui savent encaisser le premier choc. Plus loin, vous déclenchez un mécanisme qui met en place un véritable coupe-gorge. Essayez de passer rapidement entre les lames tout en vous arrêtant après chacune d'elles pour calculer le bon timing. De l'autre côté, vous aurez la joie de trouver une chocogrenouille et un livre de sauvegarde.
Approchez-vous précautionneusement du coffre, de manière à ne pas vous faire piéger par les éboulis. Lancez ensuite un Flipendo sur le rocher pour le faire tomber et ainsi créer un pont de fortune. Vous ne pouvez pas encore atteindre le passage de gauche, alors continuez simplement vers la droite jusqu'à vous trouver dans un endroit où les murs latéraux tentent de vous écraser. Courez jusqu'au bout pour éviter de finir en bouillie de pixels, mais arrêtez-vous au bord du gouffre en attendant que les deux parois se figent. Vous aurez alors la possibilité de les contourner pour trouver un passage secret qui dissimule un coffre plein de dragées. Sautez alors dans le gouffre, et continuez en direction de l'ectoplasme et de la toile d'araignée pour atteindre un nouveau livre de sauvegarde. Juste derrière, vous pourrez piller le contenu d'un coffre dissimulé dans l'ombre.
Lâchez-vous dans le passage après avoir vidé les deux chaudrons, pour vous retrouver cerné par de nombreux lutins de Cornouailles et un crabe de feu. Comme toujours, restez mobile et exploitez la configuration du terrain pour vous débarrasser rapidement des lutins. Traversez le pont afin d'actionner une gargouille qui fera apparaître un bloc de l'autre côté, et utilisez le tremplin pour l'atteindre. Continuez de cette manière pour faire le tour de cette vaste salle, sachant que trois détestables korrigans vous attendent de l'autre côté. Vous pouvez essayer de les faire tomber pour en finir avec eux. Au bout, vous pourrez sectionner la corde qui retient la grille de la sortie, mais aussi actionner un interrupteur Flipendo pour trouver un troisième passage secret. Une fois en bas, stoppez le crabe de feu et servez-vous du tremplin pour atteindre la sortie. Un tunnel sujet à des éboulements vous conduit à une autre zone pleine de monstres. Votre partie est sauvegardée instantanément à cet endroit.
Vous débouchez dans une arène gardée par quatre crabes de feu plutôt agiles. La première chose à faire est de les stopper tous les quatre, puis d'activer les symboles Flipendo. Recommencez à les figer, puis poussez-en un dans le recoin de gauche et un autre dans le recoin de droite. Les deux autres peuvent finir leur vie dans la fosse du fond. Deux portions de pont se libèrent alors au-dessus. Utilisez les tremplins successifs pour atteindre ce pont, mais pensez à activer la gargouille dans la zone des korrigans pour pouvoir localiser deux passages secrets situés juste avant le pont. L'un contient un coffre de dragées, l'autre une chocogrenouille. La gargouille n'apparaît que si vous venez à bout des deux korrigans, vous autorisant à récupérer par la même occasion du mucus de véracrasse et de l'écorce de sorbier. Faites un grand saut avec élan pour atteindre l'autre côté du pont, puis coupez les deux cordes afin de descendre au niveau inférieur. Une sauvegarde vous y attend.
Actionnez les symboles Flipendo afin de libérer l'accès aux bonus. Plus loin, vous retrouvez de vieilles connaissances. Les escargots sont toujours aussi rapides dans le jeu, mais il vous faudra pourtant en repousser un sur la trappe de droite pour le piéger, et faire tomber l'autre dans la fosse. Utilisez le tremplin pour atteindre la poutre en hauteur, en prenant soin d'éliminer tous les lutins, et coupez les deux cordes sur le mur de droite. Vous apercevez alors l'ultime carte de bronze du jeu qui vous attend sur une poutre à l'entrée de cette zone. Avant de pouvoir la récupérer, vous devez continuer en répétant la même démarche pour faire tomber deux autres poutres. Vous pouvez alors vous emparer de la carte de bronze Wilfred Elphick. Vous pouvez une nouvelle fois sauvegarder.
Les ennuis ne sont pas encore finis, vous êtes pris en chasse par un énorme rocher qui vous broiera d'un seul coup s'il vous atteint ! La perspective n'est pas la même que d'habitude, donc sautez et courez sans vous arrêter, en visant les ronces dès que vous les apercevez. Quelques mètres plus loin vous tombez dans un autre tunnel qui mène à des flacons contenant du mucus de véracrasse et de l'écorce de sorbier. Le livre de sauvegarde laisse augurer du pire.
Avant de couper la corde qui retient le balancier, vous pouvez vous lâcher à l'étage du dessous pour trouver une gargouille qui permet ensuite de remonter. Placez-vous ensuite sur le balancier, libérez la corde, et laissez-vous conduire de l'autre côté de la salle. Une dernière épreuve vous sépare encore du boss final. Sautez au bon moment pour éviter les jets de flammes, et récupérez les ingrédients pour préparer quelques potions dans le chaudron situé de l'autre côté. Vous devriez à présent largement dépasser la vingtaine de potions wiggenweld. Si ce n'est pas le cas, ce n'est pas grave, seules quelques potions suffiront, voire aucune si vous avez le maximum de jauges d'énergie.
Fumsek intervient au début du combat contre le basilik pour lui crever les yeux et vous donner une épée. L'objectif consiste à lancer un sort de puissance maximale sur la tête du monstre, au moment où il ouvre la gueule. Courez pour concentrer votre sortilège, puis attendez le moment propice pour lâcher votre attaque. La difficulté vient du fait qu'on ne peut pas cibler le monstre et qu'il faut donc prendre la peine de le viser correctement pour l'atteindre. Après quelques coups, le basilik change de tactique et sort des trappes dans le sol pour vous attraper. Ces attaques sont particulièrement redoutables, et vous serez régulièrement ralenti dans vos mouvements. La démarche reste toutefois à peu près la même. Concentrez votre énergie pendant que le monstre bouge sa tête de gauche à droite, et attendez le dernier moment pour lui lancer un sort au moment où il ouvre la gueule. En cas de problèmes, pensez à sélectionner la régénération automatique dans les options. Après une bonne série de coups, le monstre abdique. | |
| | | jbilou Directeur
Nombre de messages : 1851 Date d'inscription : 07/01/2006
| Sujet: Re: Harry Potter Et La Chambre Des Secrets (pc) Mar 10 Jan - 6:53 | |
| Retour dans le château de Poudlard La suite des événements n'est qu'un prétexte pour vous offrir l'opportunité de fouiller une dernière fois les zones du château pour trouver tout ce qui a pu vous échapper. Les cartes manquantes peuvent être obtenues auprès des élèves qui proposent des échanges. Vous pouvez également tenter de remporter le dernier match de quidditch et les défis de sorciers qu'il vous reste éventuellement. Si vous gagnez le match, cela permettra à votre équipe de remporter la coupe. Une fois les quarante cartes d'argent en votre possession, rendez-vous au challenge des cartes d'or.
Le challenge des onze cartes d'or vous attend au premier étage de la tour des escaliers. La première salle est peut-être la plus difficile de tout le challenge. Vous devez vous débarrasser rapidement de quatre crabes de feu de manière à récupérer la carte d'or Bertie Bott. Une série de plates-formes mène ensuite à la carte d'or Albus Dumbledore. Coupez la corde pour traverser le pont, balayez les toiles, passez les marches sur le côté droit ou gauche de la pièce et faites un saut pour récupérer la carte d'or Godric Griffondor. Faites tourner la roue en détachant la corde de manière à pouvoir ensuite escalader les marches tapissées d'ectoplasmes. Elles conduisent à la carte d'or Herpo Pourri. A l'aide d'un Elasticus, propulsez-vous au-dessus des crabes pour atterrir directement sur la carte d'or Salazar Serpentard. Un autre Elasticus mène tout droit à la carte d'or Helga Poufsouffle. Actionnez la gargouille avec un Lumos, et sautez sur les plates-formes lumineuses pour atteindre la carte d'or Montague Knightley à mi-hauteur. Tout en bas, vous devrez couper la corde qui retient la roue pour déboucher devant une série de blocs Flipendo. Poussez le premier à gauche, le second à droite, le troisième à gauche et le quatrième à droite pour atteindre la carte d'or Paracelse. Le balcon est peuplé de créatures et ne contient rien d'intéressant. Passez la porte et regardez au-dessus pour localiser une corde que vous devrez couper pour révéler un tremplin qui mène à la carte d'or Carlotta Pinkstone. Dans la salle suivante, poussez une fois le bloc de gauche, deux fois celui du milieu, et trois fois celui de droite pour créer des marches vers la droite et atteindre la carte d'or Rowena Serdaigle. Faites l'inverse pour sortir de l'autre côté, puis coupez la corde qui retient le socle pour révéler un symbole Elasticus. Le tremplin vous conduira vers une série de trois Elasticus qui mène à la onzième carte d'or Harry Potter. Vous pouvez à présent admirer toutes vos cartes dans la galerie.
Il ne vous reste plus qu'à vous rendre dans la salle de la cérémonie de la coupe des quatre maisons pour terminer le jeu. Elle se trouve à droite de l'entrée de Poudlard, juste après les duels de sorciers. Griffondor remporte ainsi haut la main la première place de la coupe des quatre maisons.
Etre immortel Mettez le jeu en pause et tapez imol pour devenir invincible. | |
| | | Sangoku Elève de Gryffondor
Nombre de messages : 653 Maison : Gryffondor Date d'inscription : 11/01/2006
| Sujet: ^^ Dim 5 Fév - 4:58 | |
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| | | karim Préfet de Serpentard
Nombre de messages : 1466 Maison : Serpentard Date d'inscription : 13/01/2006
| Sujet: Re: Harry Potter Et La Chambre Des Secrets (pc) Dim 5 Fév - 5:33 | |
| de rien | |
| | | Sangoku Elève de Gryffondor
Nombre de messages : 653 Maison : Gryffondor Date d'inscription : 11/01/2006
| Sujet: ^^ Dim 5 Fév - 9:22 | |
| c'est pas à toi que je parle | |
| | | jbilou Directeur
Nombre de messages : 1851 Date d'inscription : 07/01/2006
| Sujet: Re: Harry Potter Et La Chambre Des Secrets (pc) Dim 5 Fév - 9:53 | |
| et ben pour vous servir | |
| | | Sangoku Elève de Gryffondor
Nombre de messages : 653 Maison : Gryffondor Date d'inscription : 11/01/2006
| Sujet: ^^ Dim 5 Fév - 13:54 | |
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| | | karim Préfet de Serpentard
Nombre de messages : 1466 Maison : Serpentard Date d'inscription : 13/01/2006
| Sujet: Re: Harry Potter Et La Chambre Des Secrets (pc) Sam 18 Fév - 3:19 | |
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| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Harry Potter Et La Chambre Des Secrets (pc) | |
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| | | | Harry Potter Et La Chambre Des Secrets (pc) | |
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